Пятая часть.
  В 3-ей и 4-ой частях мы изучили как создавать новых персонажей и шаблоны, по которым из них формируются войска. С этими знаниями, мы можем приступить к следующей задаче - созданию новых предметов экипировки для наших войск.

5.1 Описание файла module_items.py.

Файл module_items.py начинается с некоторого количества констант, которые используются для задания модификаторов предметов в игре. Bent polearms/погнутые копья, chipped swords/зазубренный мечи, heavy axes/тяжелые топоры, все эти предметы созданны с помощью записей из module_items.py и присоединенных к ним модификаторов, уменьшающих или увеличивающих свойства предметов.

Константы, определенные здесь, состоят из стандартных модификаторов предметов. Предметы, которые вы найдете у торговцев и среди добычи будут “вытягивать” случайным образом модификаторы указанные в этих константах. Модификаторы, которые не включенны в константы, не будут применяться к инвентарям торговцев и боевым трофеям.

Для более опытных мододелов важно отметить, что модификаторы, которые не упомянуты в соответствующей константе, могут быть использованны с помощью специальной операции - “troop_add_item”. Для примера, длинный лук (longbow) обычно появляется в простом (“plain”), погнутом (“bent”) или сломанном (“cracked”) виде; но если мы добавим к длинному луку (лежащему в инвентаре игрока) модификатор сбалансированный (“balanced”), то игрок получит сбалансированный длинный лук.

После констант начинается список записей. Первая интересующая нас запись это оружие “practice_sword”, которая послужит нам в качестве хорошего примера.

Итак, пример:

["practice_sword","practice_sword", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],

Это базовое учебное оружие, используемое в Зендаре на тренировках и арене.

Разберем поля записи:

1) Идентификатор предмета. Используется для ссылок на предмет из других файлов.
2) Название предмета. Название предмета, которое вы увидите в игре.
3) Список meshes (3d моделей). Каждое из полей отведенного под meshes состоит из:
         3.1) Идентификатора 3d модели из resource-файла.
         3.2) Меток, задающих где и когда для отбражения предмета будет использована модель с данным идентификатором. К примеру, если мы имеем дело с моделью меча в ножнах, то здесь следует поставить метку -  ixmesh_carry.  В этом случае модель будет применяться всякий раз, когда меч закреплен на поясе у персонажа. Замечание: если моделей у предмета несколько, то по умолчанию всегда используется та, что указана первой. (прим: здесь я заменил объяснение автора своим)
4) Метки предмета.
5) Потенциальные возможности. (прим: по сути тоже метки). Определяют список анимаций, используемых с этим предметом.
6) Цена предмета. В динарах. Замечание – реальная цена предмета в игре будет заметно выше, покрайней мере до тех пор, пока ваше умение торговаться не вырастет до 10-ти и более.
7) Свойства предмета. Вес, распространенность, прочность, очки брони и т.д.
8) Список модификаторов. Модификаторы которые могут быть примененны относительно предмета.
9) Триггеры (опционально, не обязательно к заполнению). Список простых триггеров, связанных с этим предметом.

Важно! Все доступные метки находятся в файле header_items.py, а модификаторы описываются в начале module_items.py. Но об этом ниже.

Запись practice_sword состоит из:

1) Идентификатор предмета =  “practice_sword”
2) Название предмета = ”practice_sword”
3) Список 3d моделей использующихся для отбражения предмета:
         3.1) Идентификатор модели = ”practice_sword”
         3.2) Метки для данной модели = 0
4) Метки предмета = itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary
5) Потенциальные возможности = itc_longsword
6) Цена = 3
7) Свойства предмета = weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt)
8) Список модификаторов = imodbits_none
9) Триггеры = не заполнено

Теперь мы можем  рассказать все о "practice_sword", исходя из параметров его записи:
- Всегда использует 3d модель "practice_sword" для отображения (задано по умолчанию).
- Метки указывают, что это одноручное оружие (itp_type_one_handed_wpn) ближнего боя (itp_melee). Войска экиппированные "practice_sword" примут его во внимание, когда будут выбирать основное оружие ближниго боя из предметов своего инвентаря (itp_primary). Они также будут рассматривать "practice_sword" и при определении запасного (вторичного) оружия (itp_secondary). (Замечание: функция запасного оружия в настоящее время расплывчата. Неясно когда оно будет использовано, если будет использованно вообще. Однако можно быть уверенным в том, что войска не станут менять оружие во время ближнего боя.)
- Вся анимация связанная с предметом определена константой itc_longsword, т.е. мы можем предположить, что "practice_sword" способен на тоже, что и длинный меч.
- Его вес 1.5 кг, его скорость 103, его длинна 90 см. Он причиняет 16 едениц blunt (дробящего, оглушающего) урона при рубящем ударе и 10 едениц blunt урона при колющем (без учета различных модификаторов).
- К предмету не применяются модификаторы.
(прим: написанное в этой части есть неофициальное дополнение, взятое из стороннего ресурса)

Важно! В Варбанде добавлены новые метки, которых не было M&B:

itp_type_horse, эта метка и раньше была, но появилась:
itp_type_animal,

Наиболее важные нововведения:
itp_can_penetrate_shield, для боеприпасов стрелкового/метательного. Пример: стальные болты пробивают лёгкие щиты.
itp_next_item_as_melee, "следующее-оружие-рукопашное", используется для ограничения возможности использовать следующее оружие как стрелковое/метательное, оно будт использовано как рукопашное, если имеет такую возможность
itp_offset_lance, для полеармов, добавляет возможность использовать для таранного удара, и после удара поднять. Чтобы таранный удар заработал, необходима следующая метка:
itp_couchable, возможность переключить лансу по кнопке X.
itp_crush_through, способность пробивать блок.
itp_unbalanced, для характеристики Unbalanced, делающей оружие несбалансированным. Пример: бердыши, топоры, молоты.
itp_merchandise, для появления предмета в магазинах.

5.2 Типы урона.

Как мы видели в разборе записи "practice_sword" , он причиняет дробящий урон. Логично, т.к. является учебным оружием. Самое время взглянуть на различные типы урона, реализованные в МиБе.

Первый, это рубящий (cut) тип урона. Рубящий тип урона возникает при нанесении рубящего удара острым лезвием, таким как у меча или у топора. Удар рубящяго типа урона по легкобронированному врагу будет иметь бонус, и напротив получит штраф против тяжелобронированного врага.

Далее, дробящий/оглушающий (blunt) тип урона. Получается при ударе тупым предметом, не имеющим лезвия, как например молот или древко копья. Удар с дробящим типом урона по тяжелобронированному врагу получит 50% бонус, но дробящее оружие как правило короче рубящего, и имеет более маленький базовый урон. Самое большое преимущество удара причиняющего дробящий урон в том, что он нокаутирует противника, а не убивает. (прим: это верно только для одиночной игры; в мультиплеере же именно убивает как и любой другой вид оружия) Поверженный таким образом враг, может быть захвачен в плен, а затем продан в рабство. Урон, причиняемый конем, также относится к дробящему типу ущерба. (прим: оружию с дробящим уроном часто добавляют шанс пробить блок и/или опрокинуть персонажа на землю при помощи метки itp_can_knock_down)

Ну и наконец, колящий (pierce) тип урона, наносимый стрелами, болтами и некоторыми видами оружия ближнего боя. Есть 50% бонус к сумме урона если наносится удар по тяжелобронированному противнику, но базовый урон меньше, чем у оружия с рубящим типом урона. Удар с колющим типом урона убьет противника, если сведет его здоровье до нуля.

5.3 Создание предмета.

Скопируйте запись "practice_sword" и вставьте в конец файла, перед закрывающей квадратной скобкой. Поменяйте название и идентификатор нового предмета на "new_mace":

["new_mace","new_mace", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],

МиБ очень гибок для модификации; понадобится сделать лишь малое колличество согласований, чтобы превратить меч в булаву. В записи "practice_sword" уже указан дробящий тип урона оружия. Это делает нашу работу еще более легкой.

Первое, что мы изменим, это потенциальные возможности предмета itc_longsword на itc_scimitar. Это не позволит нашей булаве наносить колящие удары, т.к. анимация колящего удара не включена в константу itc_scimitar:

["new_mace","new_mace", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],

Далее, мы поменяем 3d модель на "mace_pear" и занесем в поле применяемых к предмету модификаторов imodbits_mace вместо imodbits_none. Это даст возможность нашей булаве использовать все модификаторы, присвоенные константе imodbits_mace в начале файла.

["new_mace","new_mace", [("mace_pear",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],

Осталось провести два изменения, и мы закончим с этим предметом. Во-первых мы увеличим ущерб от рубящих ударов (swing damage, левый-правый-верхний удары), а во-вторых добавим предмету новую метку.

Смотрим:

["new_mace","new_mace", [("mace_pear",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary|itp_unique, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(26,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],

Как видите, мы подняли ущерб от рубящих ударов с 16 до 26, это сделает нашу булаву более опаной в битве. И, что более примечательно, мы добавили метку itp_unique в поле для меток. Любой предмет с меткой itp_unique никогда не окажется среди добычи, в обычном инвентаре трофеев, что появляется после битвы. Это не позволит игроку завладеть новой булавой слишком рано, так как у нас для нее есть особая задумка.

Нашим последним согласованием станет смена названия предмета с "new_mace" на "Geoffrey's_mace". Теперь откройте module_trooops.py и замените itm_club в инвентаре Джоффри на itm_new_mace.

Сохраните проделанные измениния в обоих файлах, а затем дважды кликнете на build_module.bat. Поздравляю! Мы создали новый предмет и добавили его в инвентарь войска. Войско, а точней герой, будет всегда иметь эту булаву в своём инвентаре, а кроме того он будет использовать лучшее оружие какое только может из своего инвентаря.

Обычные же войска, в отличие от героя, будут выбирать свою экипировку из своего инвентаря случайным образом. Это причина, по которой большинство обычных войск имеют различный выбор оружия в инвентаре -- иначе они все будут выглядеть одинаково.

Теперь, когда мы знаем как создавать предметы, мы разберем свойство предметов и опишем, что все они значат.

5.4 Свойства предметов.

В этом раздере вы найдете исчерпывающий список свойств и объяснение их функций. Т.к. некоторые свойства  для разных типов имеют отличное значение, мы организовали список по типам.

Общие (General)

abundance (распространенность) -- процентное значение.
Это свойство определяет как часто предмет будет появляться в инвентаре торговцев и среди военной добычи. 100% это стандартное значение; может быть как больше так и меньше 100 (минимум 0).

weight (вес) - значение в килограммах.
Определяет вес предмета в килограммах.

Лошади (itp_type_horse)

body_armor (броня тела) - числовое значение.
Определяет величину бронированности  лошади и колличество здоровья. Чем больше значение, тем больше уровень брони и здоровья.

difficulty (сложность) - числовое значение.
Задает минимальный уровень навыка верховой езды, необходимый наезднику, чтобы оседлать данную лошадь

horse_speed (скорость лошади) - числовое значение.
Скорость лошади в бою. Большее значение – быстрее лошадь.

horse_maneuver (маневренность лошади) - числовое значение.
Маневренность лошади в бою.

horse_charge (натиск лошади) - числовое значение.
Определяет сколько урона наносит лошадь, тараня пехоту и сколько будет терять в скорости после каждого столкновения. Чем выше значение - тем больше урон, и тем больше пехоты способна сбить лошадь, до полной остановки.

Одноручное оружие (itp_type_one_handed_wpn)

difficulty (сложность) - значение.
Минимум силы, который потребуется для использование данного оружия.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость атаки оружия, как бокового замаха, так и укола.

weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.
Длинна оружия в сантиметрах. Это свойство определяет как далеко будет способно достать оружие в игре, ну и размер модели.

swing_damage (урон от бокового удара и удара сверху) - числовое значение, тип урона.
Определяет величину базового урона и его тип для рубящих ударов.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значение, тип урона.
Определяет величину базового урона и его тип для колющего удара.

Двуручное оружие (tp_type_two_handed_wpn)

Абсолютно идентично одноручному оружию.

Древковое оружие (itp_type_polearm)

Абсолютно идентично одноручному оружию.

Стрелы (itp_type_arrows)

weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.
Длина в сантиметрах.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значние, тип урона.
Определяет величину базового урона и добавляет его к величине базового урона лука, а также определяет тип урона.

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Колличество стрел в колчане.

Болты (itp_type_bolts)

Абсолютно идентичны стрелам.

Ядра (itp_type_bullets)

Абсолютно идентичны стрелам.

Луки (itp_type_bow)

difficulty (сложность) - числовое значение.
Минимальное значение навыка сильный выстрел, которое потребуется для использование данного лука.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки (взять стрелу + натянуть тетиву + выпустить стрелу) лука. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета стрелы. Высокое значение – высокая скорость.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значение, тип урона.
Определяет величину базового ущерба и его тип.

Accuracy (точность) - процентное значение.
Вероятность, что лук выстрелит именно туда, куда направлен прицел. Значение 100 это 100%-ная вероятность точного выстрела. Меньшая, чем 100%-ная вероятность понижает шанс попасть в цель.

Арбалеты (itp_type_crossbow)

difficulty (сложность) - числовое значение.
Минимум силы, который потребуется для использование данного арбалета.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки (закрепить болт + натянуть тетиву + спустить тетиву ) арбалета. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета болта. Высокое значение – высокая скорость.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значние, тип урона.
Определяет величину базового уронаа и его тип.

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Количество болтов в пачке.

Accuracy (точность) - процентное значение.
Вероятность, что арбалет выстрелит именно туда, куда направлен пицел. Значение 100 это 100%-ная вероятность точного выстрела. Меньшая, чем 100%-ная вероятность понижает шанс попасть в цель.

Метательное оружие (itp_type_thrown)

difficulty (сложность) - числовое значение.
Минимальное значение навыка power throw/сильный бросок, которое потребуется для использования данного оружия.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки. Определяет насколько быстро метательный снаряд может быть подготовлен для броска. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета метательного снаряда. Высокое значение – большая скорость.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значние, тип урона.
Определяет величину базового урона и его тип.

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Число метательных снарядов в одной связке.

weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.
Длина в сантиметрах.

Щит (itp_type_shield)

hit_points (хитпойнты) - числовое значение.
Базовое колличество хитпойнтов щита. Сколько урона способен выдержать щит прежде чем его разобьют.

body_armor (броня тела) - числовое значение.
Колличество урона, который будет поглощен при каждом ударе по щиту.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость с которой щит может быть переведен в положение защиты. Чем больше значение, тем выше скорость.

weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.
Площадь щита. Большое значения позволяет щиты прикрывать больший участок, защищая дополнительные части тела от стрел.

Броня головы (itp_type_head_armor)

head_armor (броня головы) - числовое значение.
Значение урона, которое предотвратит эта часть доспеха, если удар будет направлен в голову.

body_armor (броня тела) - числовое значение.
Значение урона, которое предотвратит эта часть доспеха, если удар будет направлен в тело.

leg_armor (броня ног) - числовое значение.
Значение урона, которое предотвратит эта часть доспеха, если удар будет направлен в ноги.

Броня тела (itp_type_body_armor).

Абсолютно идентична броне головы.

Броня ног (itp_type_foot_armor).

Абсолютно идентична броне головы.

Броня рук (itp_type_hand_armor).

Абсолютно идентична  броне головы.

Товар (itp_type_goods)

food_quality (качество еды).
Отражает как этот предмет влияет на мораль в группе. При значениях больше 50 будет повышать мораль в группе по мере потребления, если значение меньше 50, будет снижать мораль.

max_ammo (максимальный запас).
Количество частей предмета в одной пачке, готовых к употреблению

Пистоль (itp_type_pistol)

difficulty (сложность) - числовое значение.
Минимум силы, который потребуется для использование данного оружия.

spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.
Скорость перезарядки пистоля. Определяет насколько быстро войско способно перезарядить пистоль и выстрелить снова. Большее значение – более быстрая перезарядка.

shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.
Скорость полета пули. Высокое значение – большая скорость.

thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значение, тип ущерба.
Определяет величину базового ущерба и его тип.

max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.
Число выстрелов, которое может быть сделанно из пистоля, до того как он потребует перезарядки.

Accuracy (точность) - процентное значение.
Вероятность, что пистоль выстрелит именно туда, куда направлен пицел. Значение 100 это 100%-ная вероятность точного выстрела. Меньшая, чем 100%-ная вероятность понижает шанс попасть в цель.

Мушкет (itp_type_musket)

Абсолютно идентичен пистолю.

5.5. Метки предметов
type horse-тип лошади
type one handed-тип одноручное
type two handed-тип двуручное
type polearm-тип древковое
type arrows-тип стрелы
type bolts-тип болты
type shield-тип щиты
type bow-тип луки
type crossbow-тип арбалеты
type thrown-тип метательное
type goods-тип товар
type head armor-тип броня для головы
type body armor-тип броня для тела
type foot armor-тип броня для ног
type hand armor-тип броня для рук
type pistol-тип пистолеты
type musket-тип мушкет
bullets-тип пули
type animal-тип животные
type book-тип книги
attach left hand-соединение с левой рукой
attach right hand-соединение с правой рукой
attach forearm-соединение с предплечьем
attach armature-соединение с доспехом, точнее предмет привязан к скелету.
unique-уникальное
olways loot-всегда будет в добыче
no parry-не возможно поставить блок
default ammo-боеприпасы используются по умолчанию
merchandise-будет в продаже
wooden attack-наносит удары с помощью деревянных частей(учебные мечи, палки...)с отоброжением маски звука
wooden parry-отражает удары с помощью деревянных частей(деревянные щиты,копья и всё оружие с деревянной рукоятью)с отоброжением маски звука
food-еда
cant reload on horseback-нельзя перезаряжать верхом верхом
two handed-двуручное(во время использования действие происходит с помощью двух рук)
primary-первое при выборе
secondary-следующие при выборе
no cov.hair\cov.legs\pen.shield-для различных вещей по разному,смысл в том что вещь не скрывает что то дополнительно,например если стоит этот указатель то доспех не будет скрывать ноги
consumable-расходуемое ,потребляемое
bonus against shield-бонус против щитов
penalty with shield-нельзя использовать одновременно со щитом
cant used on horseback-нельзя использовать верхом
civilian\next item melee-вещь будет отображаться и в при входе в помещения ,как благородное одеяние...\ после того как закончатся боеприпасы будет использоваться для рукопашной
fit to head\ofset lance-используется для таранного удара,после поднимается вверх
covers head\couchable- закрывает голову полностью
crash through-способность пробивать блок
remove item on use-вещь нельзя взять
unbalanced-не сбалансированный
covers beard-покрывает нижнею часть лица
no pick up from ground-не возможно подобрать с земли
can't knock down-нельзя сбить этим с ног
extra penetration-увеличенное проникновение
has bayonet-имеет острый наконечник
cant reload while moving-не возможно вытащить во время движения
ignore gravity-вес не сказывается на показатели
ignore friction-не изнашевается

5.6.Возможности предметов
thrust onehanded-укол выполняется одной рукой
overswing onehanded-замах одной рукой
slashright onehanded-правый удар одной рукой
slashleft onehanded-левый удар одной рукой
thrust twohanded-укол выполняется двумя руками
overswing twohanded-замах двумя руками
slashright twohanded-правый удар двумя руками
slashleft twohanded-левый удар двумя руками
thrust polearm- укол выполняется как копьём
overswing polearm-замах как шестом
slashright polearm-правый удар как шестом
slashleft polearm-левый удар как шестом
shoot bow-техника выстрела из лука
shoot javelin-техника бросания копья
shoot crossbow-техника выстрела арбалета
throw stone-техника броска камня
throw knife-техника броска ножа
throw axe-техника броска топора
throw javelin-техника броска дротика,джевелина,сулицы
shoot pistol-использует выстрел пистолетный
shoot musket-использует выстрел мушкетный
shoot mask-использует эффект выстрела
horseback thrust onehanded-колющий удар верхом производиться одной рукой
horseback overswing right onehanded-замах верхом с правой стороны одной рукой
horseback overswing left onehanded-замах верхом с левой стороны одной рукой.
horseback slashright onehanded-удар верхом с правой стороны одной рукой.
horseback slashleft onehanded-удар верхом с левой стороны одной рукой
thrust onehanded lance-атакует с копьём держа в одной руке
thrust onehanded lance horseback-атакует верхом копьём одной рукой
carry mask-переносится как маска(похоже что это не видим при переноске)
carry sword left hip-меч переносится слева на поясе
carry axe left hip-топор переносится слева на поясе
carry dagger front left-кинжал переносится слева спереди на поясе
carry dagger front right-кинжал переносится справа спереди на поясе
carry quiver front right-колчан впереди справа
carry quiver back right-колчан сзади справа
carry quiver right vertical-колчан вертик. справа на поясе
carry quiver back-колчан за спиной
carry revolver right-револьвер справа
carry pistol front left-пистолет спереди
carry bowcase left-чехол для лука слева
carry mace left hip-булава переноситься слева на поясе вертикально
carry axe back-топор переносится за спиной
carry sword back-меч переносится сзади
carry kite shield-переносится как каплевидный щит
carry round shield-переносится как круглый щит
carry buckler left-баклер переноситься с лева
carry crossbow back-арбалет переносится сзади
carry bow back-лук через плечо сзади
carry spear-нести в руках как копьё
carry board shieдв-при переноски щит сбоку
carry katana-нести как одноручный меч
carry wakizashi-нести как двуручный меч
show holster when drawn-ножны остаются видимыми при извлечении
reload pistol-перезарядка пистолета
reload musket-перезарядка мушкета
reload mask-использует при перезарядке наложения эффекта соответствующего ей
parry forward onehanded-блок от колющего удара одной рукой
parry up onehanded-блок от удара сверху одной рукой
parry right onehanded-блок от удара справа одной рукой
parry left onehanded-блок от удара слева одной рукой
parry forward twohanded-блок от колющего удара двумя руками
parry up twohanded-блок от удара сверху двумя руками
parry right twohanded-блок от удара справа двумя руками.
parry left twohanded-блок от удара слева двумя руками.
parry forward polearm-блок от укола используя древковое.
parry up polearm-блок от удара сверху используя древковое.
parry right polearm=блок от удара справа используя древковое.
parry left polearm-блок от удара с лева используя древковое
horseback slash polearm-рубящий удар с лошади
overswing spear-используется в Огнём и мечом
overswing musket-используется в Огнём и мечом
thrust musket-используется в Огнём и мечом
force 64 bits-принудит. 64 бита