<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://mnbsite.funbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>MNB-Site - Сайт о Mount&amp;Blade</title>
		<link>https://mnbsite.funbb.ru/</link>
		<description>MNB-Site - Сайт о Mount&amp;amp;Blade</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 04 Dec 2012 19:55:02 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Парень по имени Ским</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=731#p731</link>
			<description>&lt;p&gt;Ночь, тихая и безветренная ночь в предгорьях северных&amp;#160; хребтов.&amp;#160; Недалеко, скрываясь в зарослях кустов, сверкают огоньки деревни.&amp;#160; Тихо и прохладно. Под луной, вдали, отсвечивают белые шапки гор. Но тут не так холодно. Еще лето.&lt;br /&gt;Ухают неведомые&amp;#160; птицы. Подает голос где-то собака.&lt;br /&gt;Дорогу, посыпанную песком, перебежал кто-то. Из прижимающихся к дороге кустов выскочил какой-то парень с волосами до плеч, спутанными и не очень ухоженными. За спиной у него висел круглый самодельный щит. За пояс заткнут плотницкий топор.&lt;br /&gt;- Ским! Мы вообще-то не в игры тут с тобой играем! Почему ты так опаздываешь?&lt;br /&gt;- Я не мог! Как можно быстрее бежал! Я же не виноват, что именно сегодня у&amp;#160; них&amp;#160; бессонница пробудилась!&lt;br /&gt;- Ну гляди, Ским!&amp;#160; Торак тебе башку оторвет за такое дело. Постарайся больше не опаздывать! Все очень серьезно.&lt;br /&gt;- Да ну! Что в этом такого важного!&lt;br /&gt;Парень с щитом и с топором внимательно вгляделся в лицо своего товарища. Короткие, торчащие во все стороны непослушные волосы,&amp;#160; голубые северные глаза, льняные рубаха и порты, затянутые обмотками и заправленные в каньги*.&lt;br /&gt;* Каньги – саамская обувь, что-то вроде ботинок с достаточно высокой голенью из кожи.&lt;br /&gt;- Ты что, не знаешь, что сегодня ночью будет?&lt;br /&gt;- Ну сам подумай: зачем еще Торак мог нас созвать? Только для каких-то своих темных делишек. &lt;br /&gt;- Темные делишки… Язык бы он тебе оторвал, если бы услышал. Мы с тобой друзья с детства, но защитить я тебя вряд ли смогу. Постарайся не болтать лишнего.&lt;br /&gt;- Да ладно, ты же меня знаешь. Я не позволю себе распускать язык в его присутствии.&lt;br /&gt;- Вот и ладушки. Путь неблизкий, надо поторопиться.&lt;br /&gt;Два друга пошли по дороге вниз с холма, поросшего редким лесом. Внизу она делала крутой поворот и сбегала еще ниже, обходя стороной глубокий овраг. Примерно две мили пришлось пройти парням, прежде чем кто-то негромко свистнул из этого оврага.&lt;br /&gt;- Ским, Болджер! Сюда! &lt;br /&gt;Из мрака выкочили еще люди. &lt;br /&gt;- Торак тут?&lt;br /&gt;- Да здесь он, здесь! Давай быстрее! Полезай в овраг! Когда свистнет, выбегай на дорогу!&lt;br /&gt;- Так а что будет-то? – сдавленно спросил Ским, которым овладело странное волнение.&lt;br /&gt;- Говорят, карета едет. Шишка в ней какая-то. Ну так, мы, это. Того.&lt;br /&gt;- Тссс! Быстро в овраг и сидите тихо, мать вашу! – проворчал кто-то снизу. Все быстро спрыгнули внутрь и затаились.&lt;br /&gt;Пять минут, десять. Ничего не происходит. Скиму надоело лежать на прохладном песке, он нервничал. Слева и справа от него собралось еще семь человек. Всего восемь, включая Болджера.&lt;br /&gt;Наконец послышались спешные шаги, и внутрь, разметав песок, вбежал бородатый мужик, на голове грязные обмотки, из-за спины выглядывал ржавый колун.&lt;br /&gt;- Едуть! Едуть они! Торак сказал, шобы вы ныкались, и шобы хотовились. Как свистнить, сразу выбехай и карету окружай!&lt;br /&gt;- Ага, понятно! – пробурчал главный.&lt;br /&gt;Еще минут десять парни лежали в темноте и в неведении. А потом вдруг раздался пронзительный свист… &lt;br /&gt;Ребята выскочили из оврага и опрометью бросились на дорогу. Там, испуганно остановив лошадей, на козлах кареты сидел испуганный толстый кучер.&lt;br /&gt;- А ну, слезай! – крикнул мужик с самым настоящим мечом на поясе.&lt;br /&gt;- Разбойники! Испуганно воскликнул кучер. Кто-то подскочил и огрел его по богу длинным суком. Кучер скатился в пыль. Лошади испуганно всхрапнули.&lt;br /&gt;Ским посмотрел на карету. В нее были запряжены две пары лошадей, и была она довольно-таки богатой на вид. Из черного полированного дерева.&lt;br /&gt;Дверцу открыл тот бородатый мужик с мечом, Торак. Открыл и выволок наружу кого-то.&lt;br /&gt;Ским и другие разбойники присвистнули. Им досталась дама довольно-таки неплохого сложения, в золотистом богатом платье, с замысловатой прической. Глаза дамы были заспанными и испуганными. Она молча переводила взгляд со слабо шевелящегося в грязи кучера на страшного Торака.&lt;br /&gt;- Что вы хотите?&lt;br /&gt;- Сколько у тебя с собой денег, милая? –грубо поинтересовался Торак, схватившись за рукоять меча.&lt;br /&gt;- Я в-все отдам! Т-только не… Не трогайте меня…&lt;br /&gt;- Да больно ты мне нужна, милая! – хохотнул главарь и пнул кучера. – Почему нет охранников? Ехать ночью, одной… Это надо быть отважной, чтобы решиться на такое, да?&lt;br /&gt;- Эти твари!.. – дама вдруг рассвирепела и топнула ногой. – Забирайте! Вот, тут сорок талеров! Больше у меня с собой нет ни гроша! И оставьте мне мою карету с этим жирным болваном, мне ведь как-то надо добираться до города! &lt;br /&gt;- Да пожалуйста! – хохотнул довольный Торак, пряча кошелек в свою напоясную сумку. Кошелек был туго набит. – Все, хлопцы! Уступить дорогу даме! С нее на сегодня хватит, хотя я мог бы отлично поразвлечься! НУ, надеюсь, еще свидимся, милая!&lt;br /&gt;Под хохот разбойников дама пнула кучера и забралась обратно в карету. Хлопнула дверь.&lt;br /&gt;- А ну, вставай, порось! Неужели ты хочешь&amp;#160; увлажнить своей кровищей нашу милую дорогу? – Торак достал меч и уткнул кончик в нос испуганного толстяка. – Быстро на козлы!&lt;br /&gt;Под новые взрывы смеха кучер все-таки взгромоздился на свое место и хлестнул вожжами лошадей. Карета умчалась.&lt;br /&gt;- Славно вышло! Эй, ребятки, ловите-ка! – Торак раздал каждому из разбойников по два талера.&lt;br /&gt;- Не проще ли было их убить? – кто-то вякнул из темноты.&lt;br /&gt;- Кто это сказал? – тут же ощерился главарь.&lt;br /&gt;- Ну, я просто…&lt;br /&gt;- Если мы кого-нибудь убьем, стража тут же начнет искать нас! А ты не знаешь, что половина наших из Стимильда? И что всех тамошней парней сразу вздернут на суках? Пока мы только воры, эти лентяи из гарнизона не будут особо усердствовать. Так что заткнись и получай свою долю!&lt;br /&gt;Возразивший поймал два медных кругляша.&lt;br /&gt;- Не слишком ли мы мало взяли? На два талера можно лишь пятнадцать фунтов* картопли купить, - сказал еще кто-то.&lt;br /&gt;*Фунт – примерно 0,45 кг. То есть тут разбойник говорит, что на два талера можно купить лишь семь с половиной килограмм картошки.&lt;br /&gt;- Терпение, братцы, терпение! Пока что мы лишь грабим и воруем редких прохожих, но впереди у нас большое будущее! Никто не будет обделен! Нужно только дождаться удобного момента!&lt;br /&gt;Ским и Болджер переглянулись и пожали плечами. Ским вообще ходил на такие вот ограбления или на избавление нездешнего спутника от лишних денег только из-за того, что он копил себе&amp;#160; на коня. Вот будет у него конь, и тогда он всем покажет это самое. А пока что еще лишних два талера в копилку – чем не удача? Деньги в деревне редкость. Конь – дорогая роскошь. Иные лошади из поколения в поколение переходили, так же как и иные плуги да прочие инструменты. А вот будет у Скима свой конь – то-то другие обзавидуются! &lt;br /&gt;Болджер был каким-то особым приближенным Торака, а потому был в курсе всех планов. Ну и, конечно, участвовал почти во всех преступных деяниях шайки.&lt;br /&gt;Но было одно Но. Но с большой буквы, а писать и читать Ским умел. Никогда шайка не пыталась напасть на фермеров из Стимильда – деревни, в которой жили почти все разбойники. Потому что иначе привычная жизнь оборвется. Могут даже повесить или еще каким способом казнить. Поэтому все держали языки за зубами и никому о своих ночных похождениях (да и не только ночных) не рассказывали. &lt;br /&gt;- Все, расходимся! &lt;br /&gt;Болджер пихнул Скима под локоть, развернулся и направился наверх, к деревне, вслед за основной массой разбойников. &lt;br /&gt;- Пора бы тебе хоть какое оружие себе приобрести, - вслух подумал Болджер.&lt;br /&gt;- Да зачем мне оно? Я же не собираюсь никого убивать.&lt;br /&gt;- Так это… Для устрашения! У меня вот топор с щитом. У тебя что, топора, что ли, нет?&lt;br /&gt;- У родителей есть. – Скима поморщился. Родители для него всегда были больной темой. – Только черта с два они мне что-нибудь доверят.&lt;br /&gt;- Так дубину себе выстрогай! А то несолидно как-то… Вот заметит Торак это за тобой, так и жалование снизит. &lt;br /&gt;- Торак, Торак… Что ты заладил? На нем что, свет клином сошелся!&lt;br /&gt;- Тссс! Ты же обещал!&lt;br /&gt;- Да нету тут его, он же в лесу живет, что ты!&lt;br /&gt;- Боязно все равно как-то… &lt;br /&gt;- Ха, боишься, что особой пайки тебя лишат?&lt;br /&gt;- Да цыц ты! Сам небось завидуешь?&lt;br /&gt;Так, препираясь и незлобиво шутя, друзья дошли почти до деревни. Там они разделились и украдкой, как истинные воры, разбрелись по домам. &lt;br /&gt;Ским тихонько отворил свое окно, потянув за сучок на ставне. С тихим скрипом она отворилась. Подтянувшись на руках, Ским влез внутрь, в свою комнату – что для крестьянина было редкостью. Родители спали без задних ног в общей зале, с камином, веретеном и прялкой. Комната парня была хоть и небольшой, но уютной и обустроенной. Парень немало времени потратил, чтобы привести ее в божеский вид. &lt;br /&gt;Во-первых, у него были три свечи. Чернильница, набор перьев, толстая стопка пергаментных листов, скрепленных в книгу, с самодельной обложкой из телячьей кожи. Замотанный ящичек с тридцатью четырьмя талерами. Теперь с тридцатью шестью…&lt;br /&gt;Ским отодвинул чурбан, стараясь поменьше шуметь. На этом большом пне он обедал, когда был дома, на нем же и делал редкие записи, работал. &lt;br /&gt;Отодрал доску от пола. Из открывшейся ниши достал ящичек, обернутый в тряпицу. Размотал, положил монетки в общую кучу. Аккуратно поставил все обратно. &lt;br /&gt;Чурбан встал на свое место. Ским удовлетворенно вздохнул. Скинул с себя рубаху, порты, размотал обмотки, стянул каньги. &lt;br /&gt;В полутьме, которую едва развеивал лунный свет, откинулся на топчан, укрывшись не очень толстым одеяльцем. Задумчиво уставился в бревенчатый потолок.&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;- Вставай, оглоед! Сегодня приезжает бабушка София, надо подготовиться к приезду! Давай-давай, или мне выплеснуть на тебя водички из колодца?&lt;br /&gt;Ским с трудом разлепил глаза. Ох уж этот отец! Вечно не дает выспаться! Стоп… Бабушка София!!! Только не это!&lt;br /&gt;- Подъем! Прекрасное утро, которое вскоре моя мама сделает еще прекрасней! А как она умеет готовить… Сын, когда будешь выбирать себе жену, смотри, чтобы она обязательно умела хорошо готовить!&lt;br /&gt;- Сейчас, я сейчас встану! – сдавленно отозвался Ским. &lt;br /&gt;Что-то радостно насвистывая, отец удалился.&lt;br /&gt;- Черт… Бабушка София… И она приедет уже сегодня… Вот черт! Я должен встать! Должен!&lt;br /&gt;При помощи героических усилий парень приподнялся на локте, а затем плюхнулся обратно и захрапел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Сынок, вот смотрю я на тебя и думаю: что ж это ты ночью такое делаешь, что по утрам у тебя под глазами синие круги, и просыпаешься ты так трудно? - двое мужчин в семье пилили бревно с помощью двуручной пилы.&lt;br /&gt;- Ничего, отец… Просто мысли всякие мучают…&lt;br /&gt;- Опять небось к своей Маринке сватаешься во сне, да?&lt;br /&gt;- Перестань! – Ским вспыхнул. И даже выпустил&amp;#160; пилу, которая сейчас засела посреди бревна. Сухое дерево пилилось хорошо, но едкий подкол отца заставил Скима прервать работу. – С чего ты вообще взял, что…&lt;br /&gt;- Ладно, ладно, можешь ничего говорить. Давай продолжай, чего встал-то?&lt;br /&gt;Ским нехотя снова взялся за пилу.&lt;br /&gt;Сегодня приедет бабушка София. Мама терпеть ее не может, но старается вести себя вежливо. И все-таки радуется, когда бабуля будет хвалить ее блины или иные харчи. Поэтому и всегда в доме праздник, когда приезжает бабушка София.&lt;br /&gt;Мать доит корову. Отец пошел мыть и гулять пахотного коня.&amp;#160; Парень же должен был насобирать свежих яиц.&lt;br /&gt;Закатав подол льняной рубахи, Ским накидал туда с десяток свежих яиц. Несушки провожали его недовольными взглядами. Петух попытался было выгнать вторгшегося чужака, но получил пинка и спешно ретировался.&lt;br /&gt;Мать сделает омлет. На бабушкин приезд даже достанут из вечно сухого и оберегаемого амбара мешочек зерна, размелют его и из муки испекут свежие лепешки. Красота!&lt;br /&gt;Бабушкин приезд праздник и для Скима. Ведь на этом празднике можно сытно и вкусно покушать. Бабуля расскажет про жизнь там, в городе. Ским поведает о деревенской жизни. Потом все посмеются и примутся кушать. Потом бабуля София выскажет мнение о маминой стряпне. Мама засмеется, а отец похвастается своей женой.&lt;br /&gt;Двор вымели. Гагань, дворовый пес, весело бегал рядом, пытаясь укусить метлу. Забор подправили. Окна протерли. В общем, приготовились.&lt;br /&gt;Бабушка всегда приезжала ближе к вечеру. Оставалась на пару дней, а потом уезжала обратно в город. Хорошо там, наверное…&lt;br /&gt;На обед собрались все. Гагань уселся под столом, ожидая подачек, мать напротив Скима, а отец – во главе стола. &lt;br /&gt;- Она будет рада нашим достижениям. Ведь теперь, когда моему сыну уже семнадцать, все дела решаются в два раза быстрее! Мой сын хороший помощник! – сообщил матери отец, прихлебывая суп. Ским скромно потупился.&lt;br /&gt; Отчего-то ему стало стыдно из-за того, что он помогает Тораку. Но, с другой стороны, он ведь никогда никому плохого не причинил? А значит, и в грабежах как бы не участвовал. А деньги нужны. Отец будет гордиться. Когда у них будет целых два коня. Лучше, конечно, лошадь… Да, наверное, все-таки лошадь. Пройдет всего-то год, когда от лошади и имеющегося в наличии коня родится жеребенок. И еще год, за который жеребенок вырастет и будет полноценным конем. И тогда будет не две лошади, а целых три. Да, однозначно лошадь.&lt;br /&gt;- О чем задумался, сын? – поинтересовался отец. &lt;br /&gt;- Да так…&lt;br /&gt;- А расскажи мне о Марине. Я ее почти не вижу, - попросила мама. – Что ты о ней думаешь?&lt;br /&gt;Ским вперил внимательный взгляд на отца. Тот с невинным видом хлебал луковый суп.&lt;br /&gt;- Ну… Она часто сидит дома. На улицу редко выходит… Да я и не знаю ее почти что…&lt;br /&gt;- Ну же, ты не все мне рассказываешь. Неужели ты хочешь наврать мне? – обвиняющее спросила мать.&lt;br /&gt;- Ну… Что тут сказать… Справная она девица. Видел я один раз убранство у них в доме: везде порядок.&amp;#160; Любит иногда с подружками поговорить. Да что вы уставились-то так на меня?&lt;br /&gt;- Маманя, кажись, наш сын влюбился, - с улыбкой сказал отец.&lt;br /&gt;- Да ничего такого! – возмущенно воскликнул Ским.&lt;br /&gt;- Да-да, я давно заметила, как ты за ней приглядываешь, - с улыбкой произнесла мать. – Как же вырос мой мальчик!&lt;br /&gt;- Мама! – беспомощно отозвался парень. Гагань радостно тявкнул из-под стола, ткнувшись мордой ему в колени.&lt;br /&gt;- Да ладно тебе! Ешь, а не то твой суп остынет и будет невкусным. – отозвался отец и опрокинул в себя оставшееся содержимое плошки. – Вы как хотите, а я пошел. Еще много надо сделать до приезда моей матери.&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;Скиму было неловко. И вовсе он ничего к этой Марине дурацкой не испытывал! Ну что за времена пошли… &lt;br /&gt;Отец велел Скиму испариться в бане и натереться пучком какой-то резко пахнущей травы.&amp;#160; Мол, так приятней нюхать его было. Да зачем людям вообще друг друга нюхать? Парня давно уже не смущал запах пота и навоза. Наоборот, эти запахи стали родными и близкими. &lt;br /&gt;Баня имелась, но парились в ней редко. Но этот раз – особый. &lt;br /&gt;Отец, плеснув квасу на камни, уложил сына на самую верхнюю полку. Достал березовый веник и стал немилосердно охаживать им несчастного парня. Температура была такая, что глаза просто на лоб лезли. Все тело горело жидким пламенем.&lt;br /&gt;Наконец, не выдержав пытки, Ским сказал:&lt;br /&gt;- Ну, хорош, отец. Так ведь и спину мне прожжешь насквозь!&lt;br /&gt;- Цыц! Слаб ты больно. Бревно поднять не можешь, из-под веника банного бежишь, а на вид так и вообще дрищ вылитый. Какая девка за такого замуж выйдет? Мыжик должен быть сильным, грубым, и волосатым.&lt;br /&gt;- Может, еще и умным? – сказал Ским, обидевшись на «дрища».&lt;br /&gt;- Может быть. Но лучше бы нет. Чем мужик сильней и глупей, тем он мужественней. Так что трудиться тебе побольше надо. Но не сегодня. Сегодня будешь отдыхать.&lt;br /&gt;Ским перевел дыхание.&lt;br /&gt;- Вот тебе трава, вот чан с горячей водой, вот чан с холодной. Давай, натирайся, да так, чтоб от тебя за милю несло этой гадостью. Я прознаю, коли не слишком усердно натрешься!&lt;br /&gt;- Ладно, ладно. Натрусь как следует. &lt;br /&gt;Отец взял пучок и по-быстрому прошелся им по своему телу. Ополоснулся, вышел, оставив парня одного.&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;Мать надела свое самое лучшее платье, а Ским отыскал в своих вещах белую, почти новую рубаху. Вся семья, включая Гаганя, стояла у дороги. Деревенские глядели на них с пониманием: они уже привыкли к приездам бабушки Софии.&lt;br /&gt;Наконец появилась долгожданная карета. Подъехав к встречающим, кучер спрыгнул с козел и отворил дверь перед приезжей.&lt;br /&gt;Бабушка София была добродушной с виду, не толстой, умной, а главное, была какой-то там помощницей Неблагородной главы города. То есть, обладала властью и деньгами.&lt;br /&gt;Чуть поодаль замерли два телохранителя – в&amp;#160; кольчугах, на конях, с копьями. &lt;br /&gt;- Приезжайте за мной послезавтра, в обед. Я буду ждать, - сказала София кучеру своим немного шепелявым голосом. Карета с телохранителями укатила прочь.&lt;br /&gt;- Привееет! Бог ты мой, Ским, как ты вырос! Огуст, Ламбия! Дорогие мои! Как я по вам соскучилась!&lt;br /&gt;Обнявшись по очереди со всеми, бабушка осмотрела парня.&lt;br /&gt;- А ты уже большой-пребольшой! Скоро, наверное, сможешь победить даже моих телохранителей?&lt;br /&gt;- Куда ему! Все пишет свои заковырки на пергаменте, бумагу марает. Нет чтобы мясо на костях нарастить! Только зрение себе портит.&lt;br /&gt;- Если мужчина не будет самосовершенствоваться и умнеть, он будет похож на зверя.&lt;br /&gt;- Само…чего? – переспросил недопонявший отец.&lt;br /&gt;- Ох, Огуст! Идем скорее в дом! Нетерпится взглянуть на ваше жилище, вдруг оно изменилось с моего прошлого приезда?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2&lt;br /&gt;В руках у бабушки Софии был какой-то мешочек. Ским гадал: что же в нем может лежать? Но так и не нашел ответа.&amp;#160; Тем временем вся семья завалила в дом. Гагань протиснулся в дверную щель и теперь радостно вилял хвостом.&lt;br /&gt;- А я принесла вам подарки, - улыбнувшись, сообщила бабуля. – Это для тебя, Гагань.&lt;br /&gt;К очень натуральной радости пса, из мешочка показался туго сбитый кожаный мячик и толстенная кость. Никак лошадиная или коровья, подумал Ским.&lt;br /&gt;- Это, Огуст, тебе. – София достала куль каких-то семян. – Это семена росточника, редкого целебного растения. Он не боится холода, а потому, думается мне, он у вас приживется.&lt;br /&gt;- А это, дорогая Ламбия, тебе.&lt;br /&gt;На свет показалась какая-то книжка в красивом переплете.&lt;br /&gt;- Я недавно узнала, что ты умеешь читать, а потому решила преподнести тебе вот такой подарочек. Это книжка деревенской кулинарии, с ее помощью ты сможешь приготовить изысканные блюда из деревенских продуктов!&lt;br /&gt;- Ох, спасибо, бабушка София, я прямо и не знаю, как отблагодарить вас! – Мать была обрадованной.&lt;br /&gt;- А что для меня, бабушка София? – не вытерпел под конец Ским. Ему казалось, что для него подарочков не осталось.&lt;br /&gt;- О, дорогой Ским! Для тебя у меня нечто особенное! Я смогла выпросить у Неблагородного главы города, чтобы он доставил мне редкую книжку. Она называется «Мирная жизнь». А кроме того, вот еще сорок талеров, как подарок на твой прошлый день рождения!&lt;br /&gt;- Ты очень щедра, бабуля… - Ским осторожно принял книгу и мешочек с деньгами. – А про что эта книжка?&lt;br /&gt;- Где-то далеко отсюда живут монахи. Они носят оранжевые робы, бреют себе макушки и проповедничают абсолютно мирную жизнь, без страха, насилия и прочих страстей. Вот эта книга была написана их епископом, а затем переведена на наш язык.&lt;br /&gt;- Благодарю! Наверное, будет очень интересно читать!&lt;br /&gt;- Все бы ему в книжки свои уткнуться! Нет чтобы работать усерднее! Ученым, видать, хочет стать! – хохотнул отец. Бабушка всплеснула руками.&lt;br /&gt;- Так что же мы стоим? Пора отведать того, что обычно готовит к моему приезду Ламбия! Надеюсь, будет, как и всегда, очень вкусно!&lt;br /&gt;Ским ликовал. Целых сорок талеров! На эти деньги уже можно купить какую-никакую кобылу. Но ведь какая-никакая не нужна, верно? Да. Нужна хорошая кобыла. Крепкая, сильная, желательно, благородной масти. Ведь отцов конь тоже не простой, а самый настоящий чистокровный скакун, ранее участвовавший в скачках.&lt;br /&gt;Да и книжка эта… Книги в деревне тоже редкость. Ским иногда любил почитать что-то, что могло помочь в жизни. Не любил рыцарских романов*, коих было завались в соседнем замке, куда отец иногда ездил на торг.&lt;br /&gt;*Поясню. Сейчас очень популярен жанр «Фэнтэзи», «Постапокалипсис» и прочие. Сейчас большинство людей недолюбливают эти жанры, потому что они очень популярны. Так же и в то время. Рыцарские романы чаще всего читали какие-нибудь благородные дурочки, одурманенные романтизмом своего времени. Как ванильки сейчас. Поэтому, вероятнее всего, что такие романы не были широко распространены в средневековье. Во многих книжках классиков даже сами рыцари недолюбливают эти жанры.&lt;br /&gt;Сели за стол. Гагань то увлеченно грыз кость, то гонял лапой мячик. Жизнь полна радостей! &lt;br /&gt;Мать вытащила из какого-то тайника поднос, накрытый платком. От подноса остро пахло приятным свежим хлебом. Сняла котел с огня, разлила по деревянным плошкам густой, ароматный суп. Потом принялась готовить омлет.&lt;br /&gt;- Кушайте-кушайте, на здоровье, а я еще сейчас приготовлю. Все без изысков, домашнее, зато вкусное.&lt;br /&gt;Под подносом оказались наивкуснейшие лепешки. И даже масло! То самое масло, которое Ским полчаса взбивал в крынке с молоком. Как же было приятно это кушать! Лук, зеленый и репчатый, какие-то травки с огорода, сырая репка, поделенная на три части… &lt;br /&gt;- Я бы сама лучше не приготовила! – наконец, после получаса сосредоточенного жевания, произнесла бабушка София. &lt;br /&gt;- Ооо, это ведь большая редкость! Мало кто умеет готовить так же, как моя мать! Отличную же я себе жену подыскал!&lt;br /&gt;- Ой, ну хватит, - улыбнулась Ламбия. И как-то многообещающе посмотрела на отца. &lt;br /&gt;Ским улыбнулся и доел свою порцию.&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;Этот и следующий день пролетели незаметно. Близилось время, когда бабушка заберется внутрь в свою карету и уедет обратно в город…&lt;br /&gt;В ожидании этого часа Ским и бабушка София присели на скамейку близ дома. &lt;br /&gt;- Ским, мальчик мой, не думаешь ли ты перебраться вскорости из деревни ко мне в город?&amp;#160; Родители бы довольны, ведь это поможет тебе стать богатым и&amp;#160; влиятельным человеком. Ты мог бы заняться торговлей или политикой…&lt;br /&gt;- Бабуль, ну что ты в самом деле? Я же не ученый. Куда мне там до торговца или до управляющего. Мне и тут хорошо…&lt;br /&gt;- Ским, ну не будь глупышом, - бабушка улыбнулась. – Я знаю, что ты хочешь купить себе лошадку. А ведь для этого нужны деньги! К тому же, мои глаза уже стары, а письменной работы так много!..&lt;br /&gt;- Что? Откуда ты узнала?&lt;br /&gt;- Я читала твои записи. Ты забыл их вчера вечером у себя на столе, когда пошел к речке купаться. И про эту девочку… Марину, кажется. Ты к ней точно не испытываешь никаких чувств?&lt;br /&gt;- Точно, - не очень уверенно ответил Ским, медленно заливаясь краской. Все секреты вызнаны!&lt;br /&gt;- Смотри, как бы ты не совершил самую большую ошибку в твоей жизни.&lt;br /&gt;- Да уж как-нибудь посмотрю…&lt;br /&gt;- Я тебе еще раз говорю. Если ты поедешь в город и выучишься у кого-нибудь, а, тем более, станешь помогать мне в моих управленческих делах, будут у тебя и деньги, и прочее счастье. Ты сможешь купить дом за крепостными стенами, переселить родителей туда. Неужели это так маловажно для тебя?&lt;br /&gt;- Ты забыла про нашего барона. Он не выпустит меня из деревни, я должен заплатить ему выкуп.&lt;br /&gt;- Ха, с этим бароном я давно на короткой ноге. Что ему станется с двух-трех потерянных крестьян? Город – это место для сбежавших бедняков. Уже через два года ты станешь независимым, если только баронские стражники не найдут тебя.&lt;br /&gt;- Бабуль, не знаю я. Не хочется мне в город. Тут… Спокойнее, что ли. Нет, не хочу.&lt;br /&gt;- Ну как знаешь…&lt;br /&gt;- Едут они! Мам, готовься! Вот вещи, собрал, как ты и велела, - из-за угла вышел Огуст, неся в руке несколько свертков.&lt;br /&gt;Вся семья снова стояла у дороги, но на этот раз прощаясь. Поцеловав каждого, бабушка забралась в карету и закрыла дверь. Из окна помахала сухонькой рукой, когда кучер погнал вперед лошадей. Карета в сопровождении двух наемников укатила прочь, на юг, к городу.&lt;br /&gt;- Чего грустный такой? – спросил отец, взъерошив волосы на голове Скима.&lt;br /&gt;- Когда бабуля уезжает, всегда грустно.&lt;br /&gt;- Эт точно. Ну а я приготовил для тебя сюрприз. Завтра мы пойдем на охоту.&lt;br /&gt;- Как? – опешил сын.&lt;br /&gt;- А вот так! Возьмем с собой сулицы, копья, да и пойдем. Далеко пойдем, в горы. Главное, тридцать миль пройти, потому как за баронские владения выйти надо. На горного зверя пойдем: или на козу, или на рысь. Но на рысь надо осторожнее. Заодно и проверим, насколько ты силен.&lt;br /&gt;- Так это ж сколько по времени выйдет!&lt;br /&gt;- Эт точно, никак не меньше недели. Так что собираемся! &lt;br /&gt;Ским был очень рад. Он впервые шел на охоту. Мясо было большой редкостью в деревне, потому как года три назад все деревенское стадо коз вымерло от неизвестной болезни. Коров и лошадей не убивали. Они же почти как друзья! Перебивались без мяса.&lt;br /&gt;Но&amp;#160; если кушать мясо, мышцы будут расти быстрее и лучше. Шкуру можно продать кому-нибудь. Особенно охотно купят рысью.&lt;br /&gt;- Ну так что, пойдешь со мной?&lt;br /&gt;- Конечно, отец! Обязательно пойду!&lt;br /&gt;- Тогда собираемся! Почти все дела мы и так с тобой доделали, а на поле вроде и так нормально. Значит, возьми себе торбу побольше. Напихай туды одежды теплой, соли&amp;#160; фунт, кремень и камень для розжига. Трухи сухой тоже насобирай – будем костры разводить. А я охотничье оружие подберу.&lt;br /&gt;- Ага! Бегу уже!&lt;br /&gt;Ским за весь оставшийся день собрал почти все требуемое. Зачем столько соли? Она ведь дорогая. Целый фунт… Должно хватить на сорок фунтов мяса. Это довольно-таки много… Сколько весит коза? Да с нее ведь столько не наскребешь. Значит, не на одного зверя пойдут, на нескольких. &lt;br /&gt;Радость переполняла Скима. Уже в глубоких сумерках он туго затянул завязки торбы и поставил ее у кровати. &lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;Отец утром рано разбудил сына, но тот не особо сопротивлялся. Вскочил и быстро протер глаза, а потом, вспомнив, что скоро на охоту, быстро собрался.&lt;br /&gt;- Когда пойдем?&lt;br /&gt;- Да прямо сейчас. Я у матери набрал еды, нам должно хватить. Жду снаружи.&lt;br /&gt;Ским быстро привел себя в порядок, подхватил торбу и выбежал на свет божий.&lt;br /&gt;Мать с Гаганем ожидали тут же. Огуст&amp;#160; закинул свой мешок себе за спину, а в руки взял копье с обмотанным низом. Кинул сыну такое же.&lt;br /&gt;- Вот, используй, как посох. А это – сулицы. В пути объясню, как с ними управляться. &lt;br /&gt;- Ага, хорошо!&lt;br /&gt;Получив копье и длинный мешок с четырьмя дротиками, Ским почувствовал себя непобедимым. &lt;br /&gt;- Ну, давай, мам. Мы пошли, - произнес отец, поцеловав жену в щеку. &lt;br /&gt;- Пока, мам, - сделал то же самое сын и, потрепав по голове пса, поспешил вслед за Огустом. Тот вышел на деревенскую дорогу и быстрым шагом направился на север.&lt;br /&gt;Ским посмотрел на снежные шапки гор и улыбнулся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первый день они шли все время по дороге. Заночевали в доме какого-то отцова знакомого, который без пререканий впустил охотников в свой дом. Рано утром, перекусив из своих запасов, они продолжили путь.&lt;br /&gt;На закате второго дня они увидели замок. Если город располагался на юге, то эта крепость – в противоположной стороне. Там жил барон, который иногда проезжал мимо деревни.&lt;br /&gt;В замке тоже удалось переночевать без проблем. Огуста здесь знали и уважали. Укрывшись за мощными каменными стенами, Ским почувствовал себя в полной безопасности. Уснул он под мерные переклички часовых на стенах.&lt;br /&gt;А затем они ближе к обеду свернули с дороги. И пошли прямо на нагромождение скал. Уже в миле шла долина валунов, каменюк и каменистых холмов. И это тянулось до самого хребта.&lt;br /&gt;Заночевали под каким-то нагромождением валунов, здорово напоминающим пещеру. Внутри имелся след от костра, какие-то тряпки в углу.&lt;br /&gt;- Давненько я тут не был, - сказал отец. – Раньше я с друзьями часто ходил этой дорогой на охоту.&amp;#160; Тут у нас было место ночевки. А ты ничего, держишься. С непривычки тяжело небось так далеко ходить?&lt;br /&gt;- Ага, - отозвался Ским, растирая болящие и опухшие ноги. Тут, на высоте, было холодновато.&lt;br /&gt;- Завтра будет уже совсем морозно. Оденешь те теплые вещи, что захватил с собой.&lt;br /&gt;- Ага.&lt;br /&gt;- Да что ты агакаешь… Тут недалеко ручей есть, вон там, так что можешь напиться от души. Заодно пополнишь наши фляги. А я пока хвороста для костра насобираю.&lt;br /&gt;- Ага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий и четвертый дни отец и сын пробирались по некоему подобию тропы через нагромождения скал. Через речки, небольшие лески и полянки. Горы маячили совсем рядом.&lt;br /&gt;Охотники нарядились в толстенькие куртки, подол которых оканчивался на ладонь выше колен. На куртках – капюшон. Шаперон называется. Из тех, у которых сзади на затылке такая висюлька болтается. Повязки на лицо – чтобы защититься от пронизывающего ветра с колючим снегом.&amp;#160; Торбы на поясах, мешки с сулицами за спиной. Копья в руках. На ногах широкие штаны, заправленные в обмотки и каньги. Снег через такие не проникнет.&lt;br /&gt;- Ну, вот мы уже и вышли из владений нашего барона, - произнес отец на очередном привале. Вокруг был иней, на лужице воды замерзла тонкая корочка льда. Горел костер, нагревая котелок с варящейся кашей. &lt;br /&gt;- Так где же козы?&lt;br /&gt;- А окромя коз есть еще рыси, волки, медведи, ты знаешь?&lt;br /&gt;- Ага, знаю. Почему же их тут нет?&lt;br /&gt;- А чем им тут питаться? Смотри. Травы нет, одна гололедица и камни. Оленям даже ягель неоткуда откопать. Все звери там, дальше, в лесу.&lt;br /&gt;- Так тут и лес есть?&lt;br /&gt;- Да, самый настоящий. Но он далеко. Там места, полные дичи. Куда ни кинь взгляд, все время зацепишься за дикого зверя. Но там, по слухами, бесчинствуют дикие племена… Никого не пускают. Говорят, что это их территория, и только они могут там охотиться. Но нам туда и не надо. Еды у нас на двадцать дней, вполне должно хватить, чтобы вернуться обратно.&lt;br /&gt;- Так где же мы охотиться будем? – спросил Ским, грея руки у костра.&lt;br /&gt;- Уже недалеко. Надо дойти до плато за вон той горой. Думаю, завтра мы будем там.&lt;br /&gt;- Я думал, что идти меньше надо будет…&lt;br /&gt;- Индюк думал, да в суп попал! Зато место давнее, проверенное. Думаю, пару-тройку животных мы точно поймаем.&lt;br /&gt;- А чего Гаганя не взяли? Он бы помог.&lt;br /&gt;- Гагань, хе! Да это же сторожевая собака. Не годится такая в охоту. Уж лучше нам самим.&lt;br /&gt;- А что мне делать будет надо? Я ж вроде и не умею…&lt;br /&gt;- Ничего сложного. Просто пойдем по следам. Можно выследить зверя у водопоя, можно – на местах кормежки. Способов много. Главное, красться потише. Надвигается метель, поэтому шагов не очень различить будет. Как увидишь козу или еще кого, затаись. А как она подойдет поближе, так метай в нее сулицу. Даже если не убьешь, так ранишь. А раненая она недалеко убежит. По кровавым следам пойдем и добьем. Главное – не промахиваться и сулицы не потерять.&lt;br /&gt;- Так я ж не умею кидать!&lt;br /&gt;- Вот сейчас и научишься. &lt;br /&gt;Тут отец встал, достал из своего бездонного заплечного мешка тугой валик, набитый, по-видимому, шерстью. Встал, прицепил этот валик при помощи завязок к стволу дерева.&lt;br /&gt;- Становишься вот тут. Бери так, чтобы по центру, чтоб ни туда не качалось, не сюда. Затем&amp;#160; вот так отводишь руку и плавно метаешь. Попробуй.&lt;br /&gt;Ским и попробовал. Дротик шлепнулся на землю.&lt;br /&gt;- Эх, мазила! Учись!&lt;br /&gt;Огуст размахнулся и точным движением вогнал свой снаряд в валик на всю длину наконечника.&lt;br /&gt;- Вот так. И сильнее кидай, а не то от твоих хилых потуг копьецо-то от шкуры и отскочит.&lt;br /&gt;Проглотив насмешку, Ским сбегал за сулицой и попытался снова.&lt;br /&gt;Уже через три часа он так наловчился их метать с двадцати шагов, что даже два или три раза попал. &lt;br /&gt;- Делаешь успехи! – похвалил отец. – Каждый день упражняйся. Скоро уже подойдем.&lt;br /&gt;Следующие два дня они огибали гору, проходя по самому ее подножию. Ночевать пришлось на дереве и в пещере. А на третий… На третий они вышли на плато.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3&lt;br /&gt;С высоты птичьего полета плато представляло собой плоскую долину, поросшую не очень частым лесом. В основном тут были нелюбящие влагу сосны, с превосходством оглядывая близлежащие окрестности с высоты своего роста. Как раз с высоты птичьего полета обозревал все это Ским, стоя на скале, через которую уже перебрался его отец. Огуст спрыгнул вниз, в снег. Ему оказалось по колено.&lt;br /&gt;- Сегодня мы должны хоть кого-нибудь поймать. Поменьше болтай и побольше уделяй внимания осторожности. Если приметишь следы или еще что-нибудь, указывающее на добычу, говори мне, но шепотом. Нам повезет, если мы сможем убить оленя. Это животное находится под охраной королевского указа, но ведь никто не узнает об этом, верно? Олени – не очень пугливые звери. Думаю, на двадцать шагов к ним подобраться вполне возможно. &lt;br /&gt;- Но как же…&lt;br /&gt;- Если будет олень, то шкуру придется оставить тут. Возьмем только мясо. И не вздумай им угощать кого-нибудь! На нас вполне могут донести, и тогда тебя и меня повесят. Будет весело махать ручкой матери прямо с виселицы, верно?&lt;br /&gt;- Тогда почему бы нам не поймать другое животное?&lt;br /&gt;- Это не так-то просто. Но мы попробуем. Ближе к вечеру нужно будет подальше отсюда устроить место для лагеря. Ветер дует все время с севера, так что костер придется разводить южнее. У меня есть одно местечко на примете.&lt;br /&gt;Ским тоже спрыгнул с шестиярдовой высоты и легко приземлился на ноги. Вдохнул морозный воздух через повязку, очень практично спасавшую от холода. Если бы не она, можно было бы запросто отморозить себе щеки и нос.&lt;br /&gt;- Сюда.&lt;br /&gt;Несколько часов они слонялись по долине. Хотя нет, слонялись – неверно сказано. Они крались, как воры. Пригибались, прятались за деревьями. Отец тихонько пояснял значения следов. Вот этот, продолговатый и узкий, оставил заяц. На ветке нет снега – пробежала белка. Круглые и глубокие – прошла коза. Такие же, но шире в шаге – олень. Эти обычно путешествовали стадами. &lt;br /&gt;- Вот видишь? Это мой след. У меня в зимних сапогах есть два гвоздика, так вот они&amp;#160; немного выступают вниз. Если вдруг увидишь след, и на нем две круглые впадинки посередине - то это точно я тут прошелся, - Пояснял Огуст, оставив на снегу отпечаток своего сапога.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец отец вывел&amp;#160; Скима к водопаду. Трехярдовая полоса воды обрушивалась с довольно высокого уступа&amp;#160; вниз, продолжая свой путь между намерзших ледяных глыб.&lt;br /&gt;- Тут у животных водопой. Можно подкараулить добычу тут, но тогда раньше, чем через месяц, сюда ни один зверь больше не сунется, - прошептал Огуст. – Как думаешь, стоит?&lt;br /&gt;- А чего думать-то? Стоит, конечно. Мы вряд ли сюда через месяц вернемся.&lt;br /&gt;- И то верно! Давай-ка укроемся.&lt;br /&gt;Они сделали что-то вроде ложа в вырытой снежной яме из веток, ободрав одинокую елку в стороне. Одежда была светлая, так что лежащего на снегу человека в ней было сложно заметить. Развалившись на этих ложах, охотники замерли.&lt;br /&gt;Неизвестно, сколько прошло времени. Может, очень много, а может, совсем мало. Но когда послышался скрип снега и глуповатое меканье, Ским не удержался, приподнял голову и взглянул на это чудо.&lt;br /&gt;К водопою по протоптанной звериной тропинке шествовали три козы. Они были низкие, чуть ниже, чем по пояс среднему мужчине. И жутко мохнатые. Голову гордо венчали култыки рогов.&lt;br /&gt;- Погодь. Как пить начнут, так и подбежим. – прошептал отец, и Ским залег обратно. Рискуя потревожить животных, он&amp;#160; пальцами проделал впереди себя щелку для наблюдения. &lt;br /&gt;Отец спустя минут десять шепнул.&lt;br /&gt;- Подходим, только тихо. Будь готов.&lt;br /&gt;Ским медленно приподнялся. Затекшие конечности отозвались болью, но он не обратил на нее внимания. Медленно поднял руки с сулицами… Нет, далеко. &lt;br /&gt;Шум воды частично заглушал звуки. Стараясь ступать как можно тише, парень подкрался на десять шагов. Краем глаза отметил, что отец делает то же самое.&lt;br /&gt;Размахнулся и метнул дротик. Затем еще один. И еще. Для верности.&lt;br /&gt;А потом он подбежал к добыче.&lt;br /&gt;Два три дротика ушли в снег, зато два вонзились в бок нерасторопной козе. Еще один насквозь прошил вторую мекалку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Повезло, сын! Нам больше и не надо. Пойдем, надо собрать сулицы и дотащить их до лагеря, пока теплые. Там уже освежуем и завялим.&lt;br /&gt;- Ага.&lt;br /&gt;Пришлось повозиться, прежде чем все метательные снаряды были освобождены. С тем, что прошел насквозь, поступили просто. Потянуть за нашлепку у основания наконечника, и окровавленное древко легко вышло из еще живой козы. Огуст полоснул ей по горлу охотничьим ножом.&lt;br /&gt;Тем же ножом он вырезал наконечники из мяса второй, испачкав обе кисти в крови.&lt;br /&gt;- Ну, неси вот эту, а я – вот эту.&lt;br /&gt;Отец явно знал, куда идти. Через час ходьбы они достигли южной окраины плато, а еще через час – уютной пещеры, в которой имелись следы костра и лежанки. &lt;br /&gt;- Вот тут охотники и свежуют свою добычу, - сообщил Огуст. – Давай-ка разведем костер.&lt;br /&gt;Потратив еще полчаса на обустройство и подготовку, сын и отец наконец-то плотно пообедали.&lt;br /&gt;А затем распотрошили коз. Отец показывал, а Ским повторял. Кишки оставили себе – авось когда-нибудь колбасу удастся сделать. Требуху за ненадобностью закопали в снегу подальше. Сердце и печень тоже оставили. Печенку съели тут же, сырой. По словам Огуста, она отлично восстанавливала силы и кровопотерю. Сердца можно было зажарить.&lt;br /&gt;Легкие тоже пойдут в пищу. Из просто огроменного мешка отца появились маленькие салазки с пустым ящичком. В ящик положили органы животных, проложив их снегом.&amp;#160; На салазках эту ношу предстояло волочить аж до самой деревни.&lt;br /&gt;Жилы пойдут на веревки и прочее. Шерсть вместе с шкурой сложили в другой ящик, тоже со снегом. &lt;br /&gt;Кости для супов и Гаганя отправились в мешок. Копыта – на улицу, к требухе. &lt;br /&gt;А теперь самое главное. Мясо.&lt;br /&gt;Руки Скима были натурально по локоть в крови, и его слегка подташнивало. В основном, конечно, из-за кровавой мясницкой работы, но, может, еще и от усталости. Даже то, что в его руках были шматы того желанного мясца, как-то не воодушевляло.&lt;br /&gt;Отец показал, как разрезать плоть на полоски. Как просыпать солью, натереть, полить каким-то едким соком и поставить под пресс на двенадцать часов.&lt;br /&gt;- Тут работы еще на два дня. Мясо сначала пропитается солью и соком, а затем его еще надо будет развесить высоко на дереве и следить, чтобы вОроны не склевали. Тогда оно просохнет. Вот потом-то мы и отправимся домой.&lt;br /&gt;- И как же мы все это донесем? – спросил пошатывающийся от усталости Ским, трясущимися и соскальзывающими руками разрезая шматы баранины.&lt;br /&gt;- Часть – на салазках, остальное – в мешках.&lt;br /&gt;Промокшие обмотки и ботинки на палочках развесили над костром, чтоб просохли. От них шел обильный пар.&lt;br /&gt;Под конец этого сложного дня, когда все дела были уже доделаны, парень просто свалился на приготовленное кем-то давным-давно ложе из одеял и тряпья и уснул. &lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;Весь следующий день им пришлось ждать, пока еда не будет готова. Переночевав в уютной пещере еще раз, охотники с достаточно богатой добычей отправились в обратный путь. По дороге отец решил рассказать пару местных баек про горных жителей.&lt;br /&gt;- Знаешь, говорят, что там, в глубине этих холодных пиков, живет один дед. И будто бы он был некогда прославленным воином, могущем порубать хоть человек десять в одиночку.&amp;#160; Но вышла у него беда – что-то там он такое придумал, что он очень злой и грешный. И пришлось этому дедушке уйти ото всех в горы, дабы исправиться и прочая, и прочая. Я эти легенды слышал еще во времена своей молодости, и они до сих пор гуляют среди нашей молодежи. Да и не молодежи тоже… Один раз мой знакомый рассказывал, что во время охоты чуть было не свалился в пропасть. Что обрушилась глыба, на которой он стоял, или что-то вроде этого. Зацепился этот охотник за каменный уступ, а выбраться не может. Внизу вода клокочет, камни острые торчат, а он посередине болтается. Висел он часа два или три, и так бы ему вскорости сорваться и потом косточки свои по оврагу собирать, но сверху веревка упала. Ну, тот мужик недолго думая и схватился за нее. И кто-то с недюжинной силой вытащил его. Смотрит – а там этот старик! За спиной копье, за поясом заяц мертвый, а в руке та веревка. Ну, охотник раскланялся, отблагодарил. На том и расстались. И все бы ничего, да не мог тот старикашка так сильно дергать веревку. Впятером и то иногда сложно человека вытащить, а уж одному… Вот такая вот байка. С тех пор, как я о нем узнал, этот старикан успел человек пять спасти, не меньше. Поговаривают, что он хороший стрелок из лука. Но ведь всему верить нельзя, верно?&lt;br /&gt;- Ага. И что же, этот старый воин прямо тут живет, в снегах?&lt;br /&gt;- Не тут, а там. Намного дальше. Примерно там же, где&amp;#160; то дикое племя, которое никого в свой лес не пускает. &lt;br /&gt;- Ага, понятно. А какой он? В смысле, добрый или злой?&lt;br /&gt;- Да черт его знает! Спасать-то он&amp;#160; всех спасает. Но неразговорчив, а кода говорит, то всегда грубо так. Наверное, все-таки добрый.&lt;br /&gt;- Ага, понятно…&lt;br /&gt;Обратный путь занял у них шесть дней. Все-таки ноша была тяжелой, и поэтому охотники пришли позже, чем ожидали. Зато в замке удалось выгодно продать шкуры. Получив за них двенадцать талеров, Огуст довольно хмыкнул. Скиму было уже все равно, ему поскорее хотелось добраться до дома. &lt;br /&gt;И вот настал момент, когда мать с радостно подпрыгивающим Гаганем выбежали над дорогу, по которой шли охотнички. Пес вконец ошалел от радости, когда получил еще одну кость.&lt;br /&gt;- Вы вернулись! А я так боялась, так боялась! Вдруг на вас напала бы рысь, что тогда! Ох, не отпущу я вас больше на эту дурацкую охоту! Лучше уж совсем без мяса сидеть!&lt;br /&gt;- Ну хватит, мать, - весело прикрикнул отец. – Смотри, чего мы тебе привезли! &lt;br /&gt;Ским устало улыбнулся. Салазки с почти растаявшим снегом в ящиках он оставил на попечение матери, а сам поскорее решил отправиться на купание в речке. Он не очень хорошо сейчас себя чувствовал, и поэтому решил увильнуть от общественно полезной работы.&lt;br /&gt;Захватив с собой кусочек очерствевшей лепешки, сыр и одну жареную картоплянину, парень спустился вниз с холма и отправился на восток. Уже через пятнадцать минут он дошел до широкой реки.&lt;br /&gt;В тени ив он сбросил с себя всю одежду и плюхнулся в воду, испытывая ни с чем несравнимое наслаждение.&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;- Мда, завидую я тебе, Ским, - сказал задумчиво Болджер, ковыряя носком плохонького сапога землю. Сидели друзья на скамейке близ дороги, абсолютно ничего не делая и наслаждаясь коротковременной свободой.&lt;br /&gt;- Да ладно тебе. В следующий раз, может быть, и тебя возьмем, - беззаботно сказал парень. &lt;br /&gt;- Вряд ли… Торак намедни сказал, что скоро его дело станет совсем серьезным, серьезней некуда. &lt;br /&gt;- Да куда же еще?&lt;br /&gt;- Дык и я о том же… Говорит, что хочет заключить союз с какой-то лесной бандой. Чтобы сильней стать. Я не совсем понял, чего он там хочет, но с ним отправятся два десятка наших парней из Стимильда. &lt;br /&gt;- Так много?&lt;br /&gt;- Ага. Мол, впереди светлое будущее и все такое… Каждому, кто с ним согласился идти, раздал по десять монет и оружие. Плохонькое такое, но все равно опасное. Ты понимаешь, что это все серьезно?&lt;br /&gt;- Ну…&lt;br /&gt;- Не нукай! – рассердился Болджер. – Один из наших отказался. Помнишь Фугеля?&lt;br /&gt;- Фугель… Тот старый бездомный? И что?&lt;br /&gt;- Так вот сегодня его нашли с проломленной головой в овраге. Я боюсь, как бы он Торак тебя не убил, если ты откажешься от нашего дела.&lt;br /&gt;- Так ты, получается, с ним заодно?&lt;br /&gt;- Вроде того. Сам знаешь, родителей у меня нету, так что ничего меня не держит.&lt;br /&gt;- А меня держит, - заупрямился Ским. – Пускай приходит. Мы с батей его в четыре руки спровадим. &lt;br /&gt;- То есть ты признаешься ему, что участвовал в грабежах?&lt;br /&gt;- Можно и не признаваться.&lt;br /&gt;-Тоже верно, вот только с ним четыре лесовика, двадцать наших и еще из союзной банды пятнадцать человек. Вдвоем вам точно не управиться. Я, конечно же, не стану тебя убивать, но попытаюсь сделать все, чтобы до этого не дошло.&lt;br /&gt;- Эх, зря я с ним связался, - помрачнел Ским. – Надо было все тогда отцу рассказать. Барон привел бы солдат, и твоего воришку Торака вздернули бы на ближайшем суку. &lt;br /&gt;- Тихо! Если кто-нибудь услышит, тебе несдобровать. Барон уже не поможет.&amp;#160; Скажу тебе по очень большому секрету, Торак его недолюбливает. И точно собирается что-то сделать с этим толстым барчуком.&lt;br /&gt;- Эх, куда я скатился… - сжал голову руками парень. – Слушай, неужели нет другого выбора? Либо с ним, либо без него?&lt;br /&gt;- Да. Но еще есть время. Думаю, ближе чем через месяц наш главарь ничего не планирует, и поэтому у тебя есть время подумать. Я попрошу его за тебя.&lt;br /&gt;- Спасибо, Болджер… &lt;br /&gt;Жить стало тяжело. После этого разговора Ским ходил сам не свой. Страх сжимал его сердце ледяными тисками. Страх быть убитым и страх за свою судьбу. Отец и мать не простят его.&lt;br /&gt;Может быть, был еще шанс? Надо сказать отцу, что ему угрожали, отец пойдет в замок и позовет солдат… Надо ведь сделать хоть что-то! &lt;br /&gt;Проходили дни. Уже две недели минуло с того дня, когда Болджер призвал принять решение.&lt;br /&gt;Время истекало…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4&lt;br /&gt;- Эй! Ским! – позвал кто-то&amp;#160; из темноты. Уже поздно вечером парень, уставший и голодный, возвращался с полевых работ. Уже на окраине Стимильда его окликнули незнакомцы. Где-то внутри заворочался страх, но Ским подавил его усилием воли и подошел к подозвавшему его.&lt;br /&gt;- Что такое?&lt;br /&gt;- Это я, Болджер! Не признал, что ли?&lt;br /&gt;- Ага, не признал, - расслабился Ским.&lt;br /&gt;- Я, это. Сказать те кое-что пришел. Завтра один из помощников Торака собирается послать за тобой пару лесовиков, не нашенских. Чтобы спросить уже детально. Так что будь готов. Если что, то я тебе ничего не сказал сейчас.&lt;br /&gt;- Ага, - парень снова напрягся. &lt;br /&gt;- Знаешь, тебе лучше всего завтра с утра пойти к Тораку да записаться. Я те говорю, что пока ничего серьезного не будет. А так хоть цел будешь.&lt;br /&gt;- Хорошо, - с трудом выдавил парень. – Хорошо, я приду. И завербуюсь.&lt;br /&gt;- Вот и славно! Я так и знал, что ты сделаешь правильный выбор. Все-таки жаль тебя, - обрадовано отозвался Болджер. – Ну, пойдем, что ли. Ты, главное, не забудь. Они ведь ближе к вечеру за тобой придут… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На следующий день, проснувшись раньше обычного и быстро умывшись, Ским оделся и, игнорируя удивленные вопросы отца, быстро побежал к дому Болджера. Его темная, покосившаяся изба стояла почти на самой окраине.&lt;br /&gt;Постучав в дверь и дождавшись, пока наружу не выглянет сонная волосатая рожа, парень попросил друга о помощи. Чтобы довел до главаря бандитов. Отцу Ским так ничего и не сказал.&lt;br /&gt;- Хорошо, пойдем. Дай только оденусь, а то что-то похолодало, - пробормотал Болджер и вернулся через минуту уже в кафтане. – Давай, идем.&lt;br /&gt;Их путь лежал на юг, вниз с холма, по дороге, на которой произошло ограбление.&amp;#160; Не доходя полумили от этого места, друзья свернули направо, в лес. Шагая по неприметной тропинке, Болджер рассказывал,&amp;#160; как теперь все будет хорошо, какой он теперь будет богатый и как Торак будет доволен. &lt;br /&gt;Банда делилась на два отряда: на лесовиков и на деревенских. Лесовики были крепкими парнями и мужчинами с повадками охотников и воров. Они были сильнее, опытнее и злее. А разбойники из Стимильда были просто сельчанами, из которых половина уже давно не жила в деревне. &lt;br /&gt;Сам Торак был из лесовиков. Это он придумал сколотить отряд и грабить проезжих. Он и всем заправлял у себя в лесном логове, окруженный пятнадцатью своими «воинами».&lt;br /&gt;Наконец долгая тропка вывела друзей на полянку. На деревьях расположились три домика. Посередине прогалины горел костерок, стоял шатер из грязной и старой ткани. Были еще три палатки поменьше и попроще. &lt;br /&gt;Тут бродило человек пять. Остальные где-то отсутствовали. «Вот влип,» - подумал Ским, оглядывая логово своего врага и будущего командира. &lt;br /&gt;Наружу из шатра вышел сам главарь, в простой рубахе и штанах, босой, с волосами до плеч и недлинной бородой.&lt;br /&gt;- Торак, вот мой товарищ, о котором я тебе говорил, - сказал Болджер, указывая на Скима. – Он обещается вступить к нам.&lt;br /&gt;- Это хорошо. Ну, так что, точно хочешь вступить? Жалеть потом не будешь?&lt;br /&gt;- Я не знаю. Деньги, конечно, не помешают, но я больше за родителей боюсь. Потому и пошел, - ответил Ским, взглянув на друга. Тот забеспокоился.&lt;br /&gt;-Ничего им не будет. Ты пока что еще слишком молод, если серьезная драка будет, убьют и не заметят. Поэтому оставайся-ка ты пока у себя дома. &lt;br /&gt;- А он, - парень указал на своего друга, - он не молод?&lt;br /&gt;- Ему уже двадцать.&lt;br /&gt;- Ха! Всего-то на три года старше меня.&lt;br /&gt;- Не смеши меня. Сначала подрасти. Но учти: предателей я не люблю. И, скорее всего, через года два мы уйдем из окрестностей Стимильда. Но до тех пор можешь спокойно жить у себя дома.Но никому про нас ни слова, понял?&lt;br /&gt;- Понял. Ты обещал оружие выдать и деньги, - дерзко ответил Ским.&lt;br /&gt;- Верно. Вон там топоры лежат. Возьми себе понравившийся. И вот тебе лично от меня пятнадцать талеров. Думаю, хороший из тебя вояка со временем получится.&lt;br /&gt;Торак канул в руки парню мешок со звякнувшими медными монетами.&lt;br /&gt;- Ага, благодарю.&lt;br /&gt;- Можете идти.&lt;br /&gt;Прежде чем покинуть это неуютное место, Ским выбрал себе понравившийся топорик. Таким неплохо было рубить что дрова, что чье-то мясо. Вполне приличных размеров и не колун. Самое то для мелкого грабежа.&lt;br /&gt;Конечно, никого убивать Ским не собирался. Даже если его и позовут куда-то в далекий поход, он скорее будет драться с этими бандитами, чем с невинными жителями. Утешало то, что Торак пока еще не замарал свои руки смертоубийством…&lt;br /&gt;С такими мыслями парень приблизился к деревне, закопал топор на околице возле забора и направился к своему дому, выполнять ежедневную и тяжелую работу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ура! Он спас себя и свою семью! И у него еще есть отсрочка в два года до нового серьезного решения. Ским гордился, что сделал правильный выбор. По его мнению, этот был лучший из всех возможных. Хотя и выбор был невелик…&lt;br /&gt;Ским&amp;#160; уже полностью расслабился и в несуществующий ус не дул. Не слишком ли страшные испытания для семнадцати лет-то?&amp;#160; Он с радостью делал привычную работу, смеялся, шутил. Болджер действительно уже месяц не звал его ни на какие ограбления, и от этого становилось только лучше.&lt;br /&gt;Однажды он,&amp;#160; порядком подуставший от осенней жатвы, возвращаясь домой для того, чтобы принести родителям перекусить, отвлекся на странный шум. Обойдя мешающий рассмотреть его источник дом, он увидел такую картину: какая-то девушка пыталась с помощью своей низкой и криворукой бабки водрузить на телегу тяжеленный тюк с какими-то вещами.&lt;br /&gt;- Ох, Ским! Ским! Ты нам поможешь? – обернувшись, обрадовано закричала девушка. Это была… Марина!&lt;br /&gt;- Да, сейчас.&lt;br /&gt;Парень подошел и, сам того не желая, как можно мужественней и непринужденней поднял тюк и аккуратно положил на дно телеги.&lt;br /&gt;- Спасибо, ты такой сильный!&lt;br /&gt;«Интересно, что они туда напихали?» - подумал Ским, но сказал совсем другое.&lt;br /&gt;- Да не очень-то я и сильный… &lt;br /&gt;- Ох уж эти сборы, - уставшим голосом пожаловалась Марина. Бабка забежала обратно в ее дом и принялась там деловито шуровать. – Мы уезжаем в город на несколько недель. Свое зерно мы уже покосили и обмололи, вот и едем излишки продавать. Но зачем же брать столько вещей?&lt;br /&gt;- Как вы так рано успели? Мы же только неделю назад на поле выбрались.&lt;br /&gt;- Бабушка сказала, поторопиться нужно. Что-то недоброе она чует, вот и хочет поскорее отсюда убраться. Ох уж эти ее суеверия…&lt;br /&gt;- Ага. Ну, я пойду, мне еще снедь родителям нести. Пока.&lt;br /&gt;- Пока… И спасибо.&lt;br /&gt;Ским направился к своему дому. Захватил два кусочка вяленого мяса, несколько картоплянин, репку подсохшего лука. Помчался обратно, надеясь, что его не накажут за задержку.&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;Была уже осень. В сентябре и октябре настает, пожалуй, самый трудный сезон для крестьянина. Огромные поля необходимо обобрать. Выращивали на них в основном пшеницу и рожь, а все овощи и остальное росло на огородах. Все деревенские парни и девушки собирались на полях, приносили с собой снедь и с утра до вечера работали серпами*,&amp;#160; собирая в пучки колосья и срезая их.&lt;br /&gt;Затем&amp;#160; работали молотильщики. Эти снопы клали на широкий пень и стучали по ним&amp;#160; цепом – к железной палке была прикреплена цепь, которая и выдавливала зерна. Затем выпавшие зернышки собирали в мешки и относили в амбар. В амбаре должно быть сухо, чисто… Там постоянно держали кошек, чтобы они ловили крыс и мышей. Но помимо кошек там еще всегда сидела какая-нибудь девица, занимавшаяся вязанием и по совместительству приглядывающая за драгоценным сокровищем.&lt;br /&gt;*Серпы. В Россию косы завез только Петр Первый.&lt;br /&gt;Обычно с каждого двора по окончанию сезона баронские приказчики собирали по два мешка. По счастью, этот год был довольно-таки урожайным, и большинству крестьян не придется голодать в недалеком будущем.&amp;#160; К середине октября дружными усилиями все поля были выкошены, а снопы переработаны в зерно и сено. Но работа еще не кончилась, нет. После того, как Огуст вынес два мешка из своего амбара и передал их на телегу людям барона, настало время новых забот. Предстояло еще обработать огороды, чтобы сделать запасы овощей. А потом еще ходить в лес за грибами…&lt;br /&gt;Скучать было некогда, слишком уж много навалилось вдруг разнообразной работы. Ским даже пожалел, что не согласился на бабушкино предложение уехать в город… И позавидовал Марине.&lt;br /&gt;Конечно же, он не влюбился в Марину. Но чем больше себе парень это доказывал, тем больше его обуревали сомнения. Да, если смотреть с другой стороны, семнадцатилетняя девушка была довольно-таки красива… Волосы, часто собираемые в пучок на затылке или в косу, всегда ухоженные и красивые. Добрые голубые глаза, характерные для всех северных жителей…&lt;br /&gt;За такими размышлениями уж ноябрь наступил. Ским иногда из-за того, что было нечего делать (а случалось это довольно-таки редко) записывал в свою книжку с самодельной обложкой, сколько было собрано картопли, свеклы, тыкв или пшеницы, у кого кошка родила и так далее. Наступали холода. Тут, в горах, было намного холоднее, чем где-либо. Двадцатого числа деревья облепил иней, лужи замерзли, часто валил мокрый и быстро тающий снег. Потихоньку подкрадывалась зима с ее лютыми стужами и метелями, морозами и сугробами снега. &lt;br /&gt;И все бы ничего, все бы так и шло своим чередом, но Болджер однажды постучал в окно скимовой комнаты. &lt;br /&gt;- Что такое?&lt;br /&gt;- Торак позвал всех. Говорит, что дело впереди серьезное есть. В пяти милях послезавтра караван небольшой должен пройти. Надо его ограбить.&lt;br /&gt;- Что, сразу так? Уже послезавтра? – ужаснулся Ским.&lt;br /&gt;- Да, да, только потише. Пока подготовься. Мы с тобой вместе пойдем, как всегда. Говорят, добыча знатная будет. &lt;br /&gt;- Ооох, ведь думал я, что до добра не доведет меня этот Торак, думал же! И зачем я только согласился?..&lt;br /&gt;- Ским! Отступать уже поздно. Тебя ведь пока никто из деревни не тянет. Вот, я повязку принес. Наденешь на глаза, завяжешь, чтоб не узнать было. Завтра я тебе все получше расскажу. А послезавтра в обед уже выходим.&lt;br /&gt;- Вот влип… - донеслось из-за закрывшихся ставень, но Болджер уже уходил. Необходимо было подготовиться и получше все обсудить с приближенными Торака. А может, и с ним самим.&lt;br /&gt;***&lt;br /&gt;Ским знал, на что подписывался тогда, когда пришел завербоваться в банду. Знал, но не хотел. Заставили. &lt;br /&gt;Теперь же он как никогда жалел о своем выборе. Лежа на подстилке в придорожных кустах, побелевшими от холода пальцами сжимая рукоять топора. По грязной дороге уже где-то совсем близко хлюпали копыта лошадей, а он не хотел нападать. Он хотел просто лежать тут и не вставать, пока все не закончится.&lt;br /&gt;Слева и справа лежали такие же, как он. Бывшие соплеменники, друзья. Нет, у Скима было мало друзей. Просто он не был слишком уж развязанным в общении. Болджер – лучший друг. Хоть и затянул в эту вонючую трясину…&lt;br /&gt;Раздался лихой разбойничий свист. Лошади заржали. Все вокруг вскочили и бросились продираться сквозь кусты на дорогу.&lt;br /&gt;Впереди бежали мужики постарше. Им всем было от тридцати до пятидесяти лет. Ским тоже поднялся и очень удивился, когда такой пятидесятилетний мужик врезал топором по ребрам одному из всадников.&lt;br /&gt;Было хорошо видно, как топор вмял края одежды в рану, а как он застрял. Старик выдернул свое оружие и ударил еще раз. Всадник медленно сверзился с лошади.&lt;br /&gt;Ским стоял и растерянно смотрел на это. Стоял до тех пор, пока набегающее сзади подкрепление не подхватило его и не вынесло к каравану.&lt;br /&gt;Осматривать поле битвы было некогда, и Ским, чтобы просто никому не мешаться, взобрался на первую попавшуюся телегу. Бородатый охранник с воплем понесся на него, но выпущенная из дебрей стрела уложила караванщика наземь. Воры и бандиты стащили немногочисленную охрану с седел и добили, щедро расплескав на дороге кровь и сделав ее еще более похожей на болото.&lt;br /&gt;- Чего встал? – крикнул Болджер. Он-то все знал. Знал, что будут убивать.&lt;br /&gt;- Молодцы, парни! Трупы ободрать и сложить на телеги! Все награбленное – туда же! Ведите лошадей под уздцы в лес, к нашему лагерю. Все молодцы, все! Сегодня вы получите достойную награду! – орал Торак. Оказывается, он первым побежал на жертв и убил своим мечом хозяина каравана, ехавшего во главе.&lt;br /&gt;Ским растерянно присел на обочине. Он не сражался и даже не собирался этого делать. Но он участвовал. И теперь его тоже могут повесить, как и всех здесь присутствующих живых людей.&lt;br /&gt;Но другие словно не видели своей огромной вины. Они весело сопровождали караван из трех телег, направляющийся теперь уже в лес. Не так давно прихвостни Торака расчистили тут путь наподобие дороги. Она была неприметной, но довольно-таки широкой. И петляющей.&lt;br /&gt;-Болджер, скажи… Ты убил сегодня кого-нибудь?&lt;br /&gt;- Не-а, - мотнул головой друг. – Не расстраивайся, тебе выдадут такую же награду, как и всем. Не о чем беспокоиться.&lt;br /&gt;- Если бы ты был прав… А вдруг придут солдаты, что тогда?&lt;br /&gt;-Они не придут, - уверенно сказал Болджер. – Давай, вставай. Пойдем в наш лесной лагерь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Весемир)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Dec 2012 19:55:02 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=731#p731</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кто что любит читать?</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=713#p713</link>
			<description>&lt;p&gt;А я вот &amp;quot;Песнь Льда и Пламени&amp;quot; Мартина читаю.&amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.kolobok.us/smiles/standart/blum2.gif&quot; alt=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/standart/blum2.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ильяс)</author>
			<pubDate>Tue, 20 Nov 2012 16:26:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=713#p713</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что нужно для сайта.</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=705#p705</link>
			<description>&lt;p&gt;Опытных людей на сайте куча, а гайдов раз, два и обчелся. Хотелось бы чуть больше.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Corestop)</author>
			<pubDate>Sat, 03 Nov 2012 11:50:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=705#p705</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[OBR]-Orden of the Burning Rose</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=700#p700</link>
			<description>&lt;p&gt;1.Имя - Жека&lt;br /&gt;2.Ник в игре - sould99&lt;br /&gt;4.Сколько играешь - только начал&lt;br /&gt;5.Skype - souldd9&lt;br /&gt;6.Есть ли ТС(Тим Спик)? - да&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (sould99)</author>
			<pubDate>Wed, 29 Aug 2012 14:11:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=700#p700</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[WB] Good mod v2.0</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=698#p698</link>
			<description>&lt;p&gt;Пользуйся кодами)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Fri, 10 Aug 2012 22:03:51 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=698#p698</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Седьмая часть. Модульная система, файл dialogs.</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=696#p696</link>
			<description>&lt;p&gt;Седьмая часть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; В этой части мы разберем файл module_dialogs.py, самый большой файл в модульной системе и один из самых важных, поскольку содержит все диалоги МиБа. Любой новый диалог, которой вы создадите войдет в этот файл. Также файл содержит специальные служебные диалоги, их используют войска, не (совсем) обладющие собственными диалогами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.1 Разбор файла&amp;#160; module_dialogs.py. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл начинается со списка dialogs = [, он сопровожден первой частью диалога из игры – заявления констебля Харека касательно речных пиратов (прим: как уже неоднократно упоминалось, документация устарела. Никакого констебля Харека Вы не найдете.) (прим 2: в модульной системе Warband такого диалога нет вообще, но как пример имеет шансы на жизнь) Важный факт - система выбирает первую строку из файла module_dialogs.py и проверяет относительно каждой детали, составляющей текущую игровую ситуацию, надо ли выводить эту строку на экран. Если да, то выводит ее, если нет, то двигается дальше, ко второй строчке. Т.е. если есть две линии диалога, соответствующие игровой ситуации, приоритет получит та, что расположенна выше. Далее по тексту, вы найдете более подробное объяснение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По сути, в этом файле описаны не диалоги как таковые, а построение диалогов из отдельных реплик. Каждая реплика диалога это отдельная запись, и эти записи связываются в привычные нам диалоги при помощи особых идентификаторов - статусов реплик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример записи реплики:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;start&amp;quot;, [], &amp;quot;What do you want?&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;,[]],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это простая запись, она хорошо послужит нам в качестве примера. Она (запись) делает все, что должна делать реплика; при обращении к констеблю Хареку внутри сцены, она выводит на экран текст “What do you want?” (“Что ты хочешь?”),&amp;#160; а затем, после клика левой кнопкой мышки, выводит стартовое окно диалога &amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбор записи реплики:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификатор собеседника. Конкретная персона или отряд, которые игрок должен встретить для начала диалога.&lt;br /&gt;2) Статус вызова реплики. Определяет когда/где текст будет выведен на экран.&lt;br /&gt;3) Блок условий. Блок дополнительных условий (помимо статуса вызова), который должен быть выполнен, для вывода текста на экран. Это должен быть блок операций.&lt;br /&gt;4) Текст диалога. Текст, который появится в игре.&lt;br /&gt;5) Статус завершения реплики. Определяет, что случится после вывода этого текста.&lt;br /&gt;6) Блок последствий. Операции, которые произведутся после того, как щелкнете мышкой. Это должен быть блок операций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбор записи констебля Харека&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификатор собеседника = trp_constable_hareck &lt;br /&gt;2) Статус вызова реплики = &amp;quot;start&amp;quot; &lt;br /&gt;3) Блок условий = [] &lt;br /&gt;4) Текст диалога = &amp;quot;What do you want?&amp;quot; &lt;br /&gt;5) Статус завершения реплики = &amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot; &lt;br /&gt;6) Блок последствий = []&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важная деталь, которую стоит отметить - статусы реплики. Здесь мы копнем чуть глубже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статус завершения реплики (&amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;) это то, что ведет переход от одной реплики к другой (от записи к записи). Статус завершения диалога может быть всем, чем захотите -- но обязана существовать другая запись с соответсвующим, парным статусом вызова реплики. Для примера, если мы сделали запись, имеющую статус завершения &amp;quot;blue_oyster&amp;quot;, это отправит нас к записи со статусом вызова &amp;quot;blue_oyster&amp;quot;.&amp;#160; Обязано выдерживаться строгое соответветсвие; если соответствующей пары нету, то build_module.bat выдаст ошибку при попытке собрать мод.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если есть несколько записей, имеющих статус вызова &amp;quot;blue_oyster&amp;quot;, то случится нечто особенное. Если эти записи - реплики произносимые игроком, они суммируются в виде меню, где игрок сможет выбрать одну из предлагаемых реплик. Если произносятся НПС, модульная система будет использовать первую запись, которую найдет удовлетворяющей условию (а если конкретно, запись расположенную ближе к верхушке файла).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для остановки разговора вы должны использовать статус завершения &amp;quot;close_window&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала разговора существует несколько специальных статусов вызова:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; - &amp;quot;start&amp;quot; -- применяется когда беседа инициирована внутри сцены (Разговор с НПС).&lt;br /&gt; - &amp;quot;party_encounter&amp;quot; -- применяется в случае столкновения с другим отрядом на глобальной карте .&lt;br /&gt; - “party_relieved&amp;quot; -- применяется если игрок окажет помощь отряду ведущему битву, сражение должно быть выигранно.&lt;br /&gt; - &amp;quot;prisoner_liberated&amp;quot; -- применяется когда игрок победил вражеский отряд,&amp;#160; держащий в плену одного или более hero (диалог с освобождёнными hero). (прим: метка &amp;quot;hero&amp;quot; описывалась в предыдущих частях)&lt;br /&gt; - &amp;quot;enemy_defeated&amp;quot;&amp;#160; -- применяется когда игрок победил вражеский отряд под предводительством типа hero (диалог с пленёнными hero).&lt;br /&gt; - &amp;quot;event_triggered&amp;quot; – применяется когда диалог инициирован какой либо операцией, но не внутри сцены.&lt;br /&gt; - &amp;quot;member_chat&amp;quot; -- применяется когда разговариваешь с членами своей группы.&lt;br /&gt; - &amp;quot;prisoner_chat&amp;quot; -- применяется когда игрок разговаривает с пленными своей группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый статус вызова реплики оформлен для специфической ситуации. Запись реплики не будет рассмотрена системой если нет ситуации, соответствующей ее (записи) статусу вызова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Т.к. разобранная нами запись инициируется обращением к констеблю Хареку, она обладает статусом вызова &amp;quot;start&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.2. Блоки условий и последствий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Диалоговый интерфейс очень гибок, есть множество путей его применения. Он позволяет создать диалог в любом месте, где только захотите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом разделе мы разберем как задействовать весь спектр возможностей интерфейса диалогов. А после этого мы изучим как создавать комплексные диалоги.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как мы подчеркнули в предыдущем разделе, реплика будет выведена на экран, только если все требования удовлетворенны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-первых, игрок должен разговаривать с нужным персонажем. Реплика с trp_constable_hareck не будет выведена на экран если игрок обращается, скажем, к trp_ramun_the_slave_trader (Рамуну работорговцу). А вот константа anyone может быть использована для реплики, которая должна появляться всякий раз, когда игрок обращается к кому-либо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе, статус вызова реплики должен быть в соответствие с ситуацией -- или реплика будет инициирована одним из статусов вызова (таким как start), или же реплика последует в соответствии со статусом завершения предыдущей реплики. Если статус вызова реплики не имеет спецификации (в поле статуса вызова ничего нет), она (реплика) не будет использоваться нигде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Втретьих, похожая логика действует и на блок условий. Пока все из перечисленных в записи условий реплики не будут удовлетворенны, реплика не будет рассмотрена системой как вариант для вывода на экран. И если блок условий или статус вызова реплики ошибочны, у вас возникнут проблемы; одно из двух – либо build_module.bat выдаст ошибку, либо реплика просто повиснет по ходу игры, так как система не будет в состоянии найти следущую запись для активации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По этой причине будьте осторожны с блоком условий. Убедитесь что вы не сломали ваш диалог “вживив” в него блок условий с неточными установками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все работает гармонично, блок условий может стать мощным инструментом в ваших руках. В него можно включить блоки ветвления (try blocks): внутри блока условий можно описать операцию, и использовать её результат в качестве условия для вывода реплики (всё это будет в том же блоке условий). Для этого можете задавать обычные и строковые регистры, чтобы использовать их в качестве параметра для операции внутри блока условий данной записи реплики. Это не так сложно как может показаться из вышенаписанного, и всё это мы с вами сейчас по очереди рассмотрим и опробуем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучим использование блока условий внутри записи из самого начала module_dialogs.py:&lt;br /&gt;Этот диалог:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; [trp_constable_hareck,&amp;quot;start&amp;quot;, [(eq,&amp;quot;$constable_announcement&amp;quot;,0)],&lt;br /&gt; &amp;quot;Hear me, people of Zendar, for I bear a message from our town&#039;s lord and protector, Count Arrasies.\&lt;br /&gt; As you know, bands of river pirates have infested the vicinity of our town.\&lt;br /&gt; These lawless villains devastate our realm, pillaging, robbing and murdering the innocent.\&lt;br /&gt; The mischief and suffering caused by these scum has become intolerable.\&lt;br /&gt; Thus, our good Count has found it necessary to call to arms his honest and law-abiding subjects against these murderous villains.&amp;quot;,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;constable_hareck_introduce_1&amp;quot;,[(assign,&amp;quot;$constable_announcement&amp;quot;,1)]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_introduce_1&amp;quot;, [],&lt;br /&gt; &amp;quot;People of Zendar, our Count invites you to serve him in this cause.\&lt;br /&gt; Those of you that volunteer now will be equipped with arms and armor at the Count&#039;s expense\&lt;br /&gt; and shall be granted the right to hunt down the river pirates, ending their miserable lives by death or imprisonment,\&lt;br /&gt; and keeping their ill-gotten gains to yourselves without tax or tribute.\&lt;br /&gt; Moreover, you will be paid a reward of 20 denars from the Count&#039;s treasury for every river pirate group you vanquish.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;start&amp;quot;, [], &amp;quot;What do you want?&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;,[]],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;, [(eq,&amp;quot;$quest_accepted_zendar_river_pirates&amp;quot;,0)],&lt;br /&gt; &amp;quot;I want to sign up to hunt down the river pirates.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_signup_1&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_signup_1&amp;quot;, [], &amp;quot;Have you worked as a manhunter before?&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_signup_2&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_signup_2&amp;quot;, [], &amp;quot;Yes I have.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_signup_3&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_signup_2&amp;quot;, [], &amp;quot;Not really. But I learn quickly&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_signup_3&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_signup_3&amp;quot;, [],&lt;br /&gt; &amp;quot;That&#039;s more than enough for me. Well then. I charge you to hunt down river pirates around Zendar,\&lt;br /&gt; and give you this shield from the Count&#039;s armory.\&lt;br /&gt; May God make you victorious.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_signup_4&amp;quot;,[(assign,&amp;quot;$quest_accepted_zendar_river_pirates&amp;quot;,1),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;(str_store_string, s2, &amp;quot;@Constable Hareck asked you to hunt down the river pirates that plague the country around Zendar.\&lt;br /&gt; He promised to pay you 20 denars for each river pirate party you eliminate.&amp;quot;),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;(call_script, &amp;quot;script_start_quest&amp;quot;, &amp;quot;qst_hunt_down_river_pirates&amp;quot;, &amp;quot;$g_talk_troop&amp;quot;),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;(troop_add_item, &amp;quot;trp_player&amp;quot;,&amp;quot;itm_wooden_shield&amp;quot;,imod_battered)]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_signup_4&amp;quot;, [], &amp;quot;Is that all?&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_signup_5&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_signup_5&amp;quot;, [], &amp;quot;What else do you want, a good luck kiss?\&lt;br /&gt; Now stop chattering and go kill some outlaws. You have to work hard to deserve that shield.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;sell_prisoner_outlaws_finished&amp;quot;, [], &amp;quot;Well done my {boy/girl}. .&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;, [&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; (store_num_parties_destroyed_by_player, &amp;quot;:num_river_pirates_destroyed&amp;quot;, &amp;quot;pt_river_pirates&amp;quot;),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; (val_min,&amp;quot;:num_river_pirates_destroyed&amp;quot;,num_max_river_pirates),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; (lt,&amp;quot;$river_pirates_paid_for&amp;quot;,&amp;quot;:num_river_pirates_destroyed&amp;quot;)],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;I have hunted down some river pirates.&amp;quot;, &amp;quot;pay_for_river_pirates&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;pay_for_river_pirates&amp;quot;, [],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Yes, my scouts informed me. That should make them think twice before wandering near Zendar! Anyway, the reward is 20 denars for every river pirate party. Here is your money, as promised.&amp;quot;,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;pay_for_river_pirates_2&amp;quot;,[(store_num_parties_destroyed_by_player, &amp;quot;:num_river_pirates_destroyed&amp;quot;, &amp;quot;pt_river_pirates&amp;quot;),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; (val_min,&amp;quot;:num_river_pirates_destroyed&amp;quot;,num_max_river_pirates),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; (store_sub,&amp;quot;:river_pirate_bounty&amp;quot;,&amp;quot;:num_river_pirates_destroyed&amp;quot;,&amp;quot;$river_pirates_paid_for&amp;quot;),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; (val_mul,&amp;quot;:river_pirate_bounty&amp;quot;,20),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; (troop_add_gold,&amp;quot;trp_player&amp;quot;,&amp;quot;:river_pirate_bounty&amp;quot;),&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; (assign,&amp;quot;$river_pirates_paid_for&amp;quot;,&amp;quot;:num_river_pirates_destroyed&amp;quot;)]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;pay_for_river_pirates_2&amp;quot;, [],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Thank you, sir.&amp;quot;, &amp;quot;pay_for_river_pirates_3&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;pay_for_river_pirates_3&amp;quot;, [(neq,&amp;quot;$quest_complete_zendar_river_pirates&amp;quot;,0),(eq,&amp;quot;$quest_complete_zendar_river_pirates_ack&amp;quot;,0)],&lt;br /&gt; &amp;quot;You certainly deserved your pay. Thanks to hunters like you most of the river pirates have been dealt with.\&lt;br /&gt; The few remaining do not pose a threat any longer. So I thank you in the name of the town of Zendar. You did a mighty good job.&amp;quot;,&amp;quot;constable_hareck_reward_1&amp;quot;,[[add_xp_as_reward,100],[call_script, &amp;quot;script_end_quest&amp;quot;, &amp;quot;qst_hunt_down_river_pirates&amp;quot;],[assign,&amp;quot;$quest_complete_zendar_river_pirates_ack&amp;quot;,1]]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_reward_1&amp;quot;, [], &amp;quot;Thank you sir. But does that mean you won&#039;t be paying any more rewards?&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_reward_2&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_reward_2&amp;quot;, [], &amp;quot;You got that right.\&lt;br /&gt; The truth is, the count&#039;s accountant has found out that rewards cost him more than the pirates do.\&lt;br /&gt; So, that means no more rewards for those filthy pirates.\&lt;br /&gt; Nothing is stopping you from taking your own reward from their packs and hideouts, though.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;pay_for_river_pirates_3&amp;quot;, [], &amp;quot;Ah, yes... Well... good luck.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;, [], &amp;quot;Nothing. Good-bye.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбор диалога:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;start&amp;quot;, [(eq,&amp;quot;$constable_announcement&amp;quot;,0)]&lt;br /&gt;&amp;#160; # eq - &amp;quot;equal&amp;quot; - &amp;quot;равно&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь есть лишь одно условие (операция eq), требующее чтобы переменная &amp;quot;$constable_announcement&amp;quot; была равна 0. Смысл в том, что все регистры и переменные в начале игры равны нулю. Если вы посмотрите на окончание этой записи (на блок последствий), то заметите следующее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;quot;constable_hareck_introduce_1&amp;quot;,[(assign,&amp;quot;$constable_announcement&amp;quot;,1)]]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как реплика выведена на экран, операция assign (присвоить) задаёт переменной &amp;quot;$constable_announcement&amp;quot; значение 1. Другими словами, появившись раз, эта реплика никогда не отобразится вновь – после выполнения блока последствий значение перменной &amp;quot;$constable_announcement&amp;quot; уже отличное от 0. Теперь система будет игнорировать эту запись и вместо нее пойдет к следущей записи, расположенной в списке ниже и также удовлетворяющей нужным условиям:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;start&amp;quot;, [], &amp;quot;What do you want?&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;,[]],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Единственным требованием вывода этой реплики на экран является факт обращения к констеблю Хареку внутри сцены. Если игрок обратится к Хареку, то после того как тот сказал вступительную речь, система всегда выведет эту линию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.3 Добавление диалогов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец у нас появилась возможность сделать Джоффри несколько уникальных реплик и связать их в уникальный диалог. Но, как и в module_troops.py, вы не можете просто добавить новые записи в конец файла. Окончание python-овского списка в module_dialogs.py состоит из служебных реплик, они вызываются по умолчанию для войск и героев, не обладающих своими уникальными репликами. И так как система в поисках соответствия сканирует файл сверху вниз, все реплики, добавленные после служебных, будут проигрорированны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекомендуется добавлять новые реплики сразу после фразы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;# Random quests&lt;br /&gt;###################################################### &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнем с создания вступительной реплики Джоффри. Таким образом, мы сможем набраться опыта, прежде чем приступим к работе с полноценными квестами.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скопируйте нижеследующую запись и вставьте в module_dialogs.py в место, рекомендованое выше:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey,&amp;quot;start&amp;quot;, [], &amp;quot;What? What do you want? Leave me be, {sir/wench}, I have no time for beggars.&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_talk&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; (“Вам что-то надо? Оставьте меня в покое, {сударь/сударыня}, у меня нет времени для попрошаек”)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это первая реплика нашего диалога. Она активируется с помощью статуса вызова &amp;quot;start&amp;quot; и произносится Джоффри. Приводит к вызову реплики со статусом вызова &amp;quot;geoffrey_talk&amp;quot;. Также, система отобразит обращение “сударь” или “сударыня” в зависимости от пола персонажа игрока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее мы сделаем реплику, следущую сразу за первой и произносимую игроком. Скопируйте и вставьте в файл вслед за нашей первой записью следущую:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey|plyr,&amp;quot;geoffrey_talk&amp;quot;, [], &amp;quot;Nothing, never you mind.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; (“Ничего особенного, не бери в голову.”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта линия диалога будет выведена на экран сразу после первой, и будет произносится игроком. Она обладает статусом завершения диалога &amp;quot;close_window&amp;quot;, т.е. прервает беседу сразу после своего вывода, при нажатии левой кнопки мыши. Метка |plyr означает что говорит игрок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как мы уже объясняли выше, добавление сразу нескольких записей реплик, произносимых игроком и обладающих одинаковым статусом вызова, приведет к “суммированию” этих записей в виде меню с разными вариантами ответа, ведущими диалог в разные ветки.&amp;#160; Еще раз напоминаю, что это работает лишь с репликами, произносимыми игроком. Скопируйте следущие записи и вставьте их в файл module_dialogs.py:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey|plyr,&amp;quot;geoffrey_talk&amp;quot;, [], &amp;quot;And who are you supposed to be?&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_talk_2&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”И кто же ты такой?&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey,&amp;quot;geoffrey_talk_2&amp;quot;, [], &amp;quot;Why, I&#039;m Geoffrey Eaglescourt, son of the Baron Eaglescourt! Leader of the Red Riders, bane of bandits, and crusher of pirates!&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_talk_3&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”Что же, я Джоффри Иглскорт (дословно – орел ощипанный), сын барона Иглскорта! Лидер Красных Всадников, гроза бандитов и сокрушитель пиратов!”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey|plyr,&amp;quot;geoffrey_talk_3&amp;quot;, [], &amp;quot;Oh, I see. And how many pirates have you killed?&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_talk_4&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;О да, я вижу. И сколько пиратов сокрушила ваша светлость?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey,&amp;quot;geoffrey_talk_4&amp;quot;, [], &amp;quot;See for yourself! I scalp every one of the dogs I kill. They are my battle trophies.&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_talk_5&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Смотри сам! Я снимаю скальп с каждого из тех псов, убитых мною. Их скальпы -&amp;#160; мои боевые трофеи.”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey|plyr,&amp;quot;geoffrey_talk_5&amp;quot;, [], &amp;quot;That&#039;s nice. I&#039;ll be going now.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Как здорово. Ну я пошел.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот все возможные части беседы; небольшая интеракция между игроком и Джоффри. Ничего важного еще не происходит, но сейчас мы добавим несколько вариантов продолжения беседы, повлияющих на продвижение по сюжетной линии квеста. Добавьте две следущие записи:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey|plyr,&amp;quot;geoffrey_talk_5&amp;quot;, [(check_quest_active,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;),(eq,&amp;quot;$geoffrey_duel&amp;quot;,0)], &amp;quot;Really? Those scalps look suspiciously like horse tails to me.&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_hostile&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Правда? А вон тот скальп разве не похож на лошадиную голову?”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey|plyr,&amp;quot;geoffrey_talk&amp;quot;, [(check_quest_active,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;),(eq,&amp;quot;$geoffrey_duel&amp;quot;,0)], &amp;quot;You look familiar. Haven&#039;t I seen your face in a pigsty before?&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_hostile&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Ты выглядишь знакомо. Слушай, может я уже видел твою харю в свинарнике?&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти две реплики создадут дополнительные варианты ответа для игрока, со статусами вызова &amp;quot;geoffrey_talk_5&amp;quot;&amp;#160; и “geoffrey_talk&amp;quot; соответственно. Техничекси не важно в каком месте файла module_dialogs.py вы вставите записи диалога игрока с одинаковыми статусами вызова. Система найдет их всех и, если требования блока условий были выполенны, добавит в меню, к остальным вариантам ответа. Но лучше все-таки, располагать записи как можно ближе к друг другу, это сделает ваш код читаемым и легкомодифицируемым для вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечательное свойство наших двух новых линий – это блок условий. Обе реплики появятся только в том случае, если квест &amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot; активен и значение переменной &amp;quot;$geoffrey_duel&amp;quot; равно 0. Если хоть какое-то из условий не выполняется, реплики не будут отображены. Теперь скопируйте и вставьте последние несколько записей:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey,&amp;quot;geoffrey_hostile&amp;quot;, [], &amp;quot;What?! I&#039;ll see you dead for that insult, peasant! Don&#039;t you know who I am?&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_hostile_2&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Что?! Ты сдохнешь за это оскорбление, крестьянин! Ты что, не знаешь кто я такой?!”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey|plyr,&amp;quot;geoffrey_hostile_2&amp;quot;, [], &amp;quot;No . . . Was I supposed to remember?&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_hostile_3&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; (Нет... А я должен знать?)&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey,&amp;quot;geoffrey_hostile_3&amp;quot;, [], &amp;quot;Why, I&#039;m Geoffrey Eaglescourt, son of the Baron Eaglescourt, and you have delivered the gravest insult to my family&#039;s honour! I demand satisfaction! Meet me outside the town walls tonight, or you will be known a coward to every man in this countryside. Good day, {sirrah/wench}.&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_hostile_4&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; “Что же, я Джоффри Иглскорт, сын барона Иглскорта, и ты нанес смертельное оскорбление моей фамильной чести! Я требую сатисфакции! Встреть меня сегодня ночью за городскими стенами или каждый человек в окрестностях Зендара будет знать, что ты трус! Доброго дня, {сударь/сударыня}.”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey|plyr,&amp;quot;geoffrey_hostile_4&amp;quot;, [], &amp;quot;Charming lad. Tonight, eh . . . ? I shouldn&#039;t miss it . . .&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[(assign,&amp;quot;$geoffrey_duel&amp;quot;,1)]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Прелестный пацанчик. Сегодня ночью, значит?... Надо бы не пропустить...”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этими строками мы закончим наш диалог. Теперь у нас есть беседа с некоторым количеством условий и последствий, непосредственно связанных с квестом. Мы вплотную подошли к записи квестовой линии диалога; но мы еще не прописали условия, позволяющие игроку активировать квест в диалоге с констеблем Хареком. Мы сделаем это в следующем разделе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7.4. Диалоги и квесты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавляя ветки диалога к уже существующей беседе, мы должны быть очень осторожны, необходимо правильно совместить наши новые реплики с написаными ранее. Помните, что система сканирует файл module_dialogs.py сверху вниз; не забывайте проверять ваш блок условий; следите за правильностью синтаксиса ваших записей. Одно упущение может повлиять на работу всего блока кода. Не ленитесь конструировать ваш модуль заново (щелкать на файл module.bat), это поможет сразу же выявить синтаксические ошибки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала мы добавим одну новую запись для Джоффри, и проследите, что вы вставили ее как минимум на строку выше любой другой из линий диалога Джоффри (это важно). Это приведет к тому, что линия диалога будет обработанна первой, и если игровая ситуация соответствует ее блоку условий и статусу вызова, то именно она и только она будет выведена на экран (все это касательно линий диалога, произносимых не игроком).&amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящий момент первая из веток диалога Джоффри это:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey,&amp;quot;start&amp;quot;, [], &amp;quot;What? What do you want? Leave me be, {sir/wench}, I have no time for beggars.&amp;quot;, &amp;quot;geoffrey_talk&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; “Вам что-то надо? Оставьте меня в покое, {сударь/сударыня}, у меня нет времени для попрошаек”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, скопируйте и вставьте следущее, перед упомянутой выше записью:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_geoffrey,&amp;quot;start&amp;quot;, [(eq,&amp;quot;$geoffrey_duel&amp;quot;,1)], &amp;quot;Begone! I have nothing to say to you, varlet.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”Пшел прочь! Мне не о чем разговаривать с тобой, каналья.”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, если вы уже вызвали Джоффри на дуэль, система не выведет обычный диалог, описанный в предыдущем разделе. Этим способом можно видоизменить диалог в зависимости от ситуации; создать любое число вариантов диалога с блоками условий, контролирующими когда каждый из вариантов будет отображен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя запись беседы с Констеблем Хареком это:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;, [], &amp;quot;Nothing. Good-bye.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”Ничего. Всего хорошего.”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статус вызова &amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot; принадлежит к статусу вызова меню диалога с набором разных вариантов ответа для игрока, из которых данная запись является последним ответом в списке. Для того чтобы эта запись в меню выбора ответов (вариант ответа ведущий к завершению диалога) оставалась последней мы должны добавить нашу новую линию диалога перед ней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скопируйте и вставьте следущее перед вышеупомянотой записью:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;, [(neg|check_quest_active,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;),(neg|check_quest_finished,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;)], &amp;quot;Is something wrong? You look worried.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Все в порядке? Ты выглядишь обеспокоенным.”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта запись не будет отображена если квест &amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot; активен или завершен. Реализуется с помощью операции отрицания “neg” привязанной к проверке активности и завершенности квеста &amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot; в поле статуса вызова. К примеру, если для истинности операции сравнения “eq” требуется, чтобы два значения были равны друг другу, то для истинности комбинированной операции отрицания-сравнения “neg|eq” значения должны отличаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, вслед за новой записью скопируем и вставим следущие (уже не так критично куда именно, советую ставить рядом с остальным диалогом Харека, для вашего удобства):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers&amp;quot;, [], &amp;quot;Oh, it&#039;s nothing, just . . .&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_2&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”О...Все в порядке, просто...”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_2&amp;quot;, [], &amp;quot;You can tell me, sir.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_3&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Ты можешь мне довериться, сэр&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_3&amp;quot;, [], &amp;quot;No harm in it, I suppose. The trouble is, a few of the town&#039;s young nobles . . . spoiled dandies and fops, the lot of them . . . they&#039;ve decided that suddenly they&#039;re men to be respected, and that they should &#039;take matters into their own hands&#039;, to &#039;take action where the official government has failed&#039;. They say they&#039;re going to kill all the river pirates that have been troubling Zendar of late. Of course, they&#039;ve not actually gone out to fight any river pirates, but they&#039;ve been making a great ruckus in town and there&#039;s not a thing I can do about it.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_4&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Да ничего особенного не произошло, я полагаю. Есть несколько мололых дворян... избалованые пижоны и щеглы, в большинстве своем... они вдруг решили, что являются уважаемыми людьми и что должны взять дела в городе в собственные руки. Дела, где по их мнению городские власти не справляются. Они говорят: “Мы убьем всех речных пиратов в окрестностях Зендара!” Конечно же&amp;#160; никто из них не собирается идти сражаться с пиратами, но они поднимают слишком много шума в городе и я ничего не могу с этим поделать.”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_4&amp;quot;, [], &amp;quot;Hmm . . . Would there be a reward for solving this problem?&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_5&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”Хмм... А полагается ли награда, за решение этой проблемы?”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_5&amp;quot;, [], &amp;quot;What? What are you saying?&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_6&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”Что? О чем ты говоришь?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_6&amp;quot;, [], &amp;quot;Nothing, sir. However, it sounds to me like a neutral third party might be just what you need. I could talk to them.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_7&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”Ничего, сэр. Просто мне кажется,что нейтральная третья сторона это, то что тебе нужно. Я мог бы поговорить с ними.”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_7&amp;quot;, [], &amp;quot;Heh. Well, you can try, friend. If you manage to do any good, I&#039;ll even throw in a few coins for getting the sand out of my breeches. Their leader is a boy named Geoffrey, spends most of his time on watered-down ale and whores in the Happy Boar. Chances are you&#039;ll find him there.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_8&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Хех. Что же, ты можешь попытаться, друг. И если ты хорошо управишься с этим делом, я даже подкину несколько монет за то, что ты сдул песок с моих бриджей. Их лидер, это мальчишка по имени Джоффри, он тратит&amp;#160; большую часть времени на эль и проституток. Все шансы, что ты встретишь его в трактире Счастливый Вепрь.“&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_8&amp;quot;, [], &amp;quot;Thank you, constable. I shall return.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[(setup_quest_text,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;),(start_quest,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;)]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Благодарю, констэбль. Я еще вернусь за деньгами.”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;, [(check_quest_active,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;),(eq,&amp;quot;$geoffrey_duel&amp;quot;,2)], &amp;quot;Constable, I&#039;ve taken care of the toublemakers for you. They shouldn&#039;t be a worry any longer.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_10&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Констэбль, я позаботился о вашей проблемме. Эти нарушителя порядка вас больше не побеспокоят.”&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_10&amp;quot;, [], &amp;quot;Truly? Thank God! A few more days and I would&#039;ve thrown them all into a cell and thrown away the key. Here, take this. You&#039;ve earned it.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_11&amp;quot;,[(troop_add_gold,&amp;quot;trp_player&amp;quot;,100),(add_xp_as_reward,750),(succeed_quest,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;)]], &lt;br /&gt;&amp;#160; ”Правда? Слава Богу! Еще несколько дней и я бы запер их тюремную камеру, а ключ от дверей выбросил бы куда подальше. Вот, возьми это. Ты честно заработал эти деньги.”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_11&amp;quot;, [], &amp;quot;My pleasure, constable. If you&#039;ve any other jobs that need doing, please let me know. Farewell.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”Моя благодарность, констэбль. Если у тебя появится другое задание, дай мне знать. До встречи”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck|plyr,&amp;quot;constable_hareck_talk&amp;quot;, [(check_quest_active,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;),(eq,&amp;quot;$geoffrey_duel&amp;quot;,3)], &amp;quot;Constable, I failed. I&#039;m sorry.&amp;quot;, &amp;quot;constable_hareck_troublemakers_15&amp;quot;,[]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”Констэбль, я потерпел неудачу. Сожалею.”&lt;br /&gt;&amp;#160; [trp_constable_hareck,&amp;quot;constable_hareck_troublemakers_15&amp;quot;, [], &amp;quot;Oh . . . Oh well. I suppose you did the best you could. Thanks anyway, friend. Perhaps some other job will suit you better. I shall let you know when I have any. Farewell.&amp;quot;, &amp;quot;close_window&amp;quot;,[(fail_quest,&amp;quot;qst_speak_with_troublemakers&amp;quot;)]],&lt;br /&gt;&amp;#160; ”О... Ну что-же, я полагаю ты сделал все возможное. Спасибо в любом случае, друг. Может с другими заданиями ты справишься лучше. Я дам тебе знать, если у меня появится что-то. До встречи.” &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый блок активирует квест и объясняет его детали. Второй блок - окончание квеста с приятной маленькой наградой в виде золота и опыта, требует наличия у переменной &amp;quot;$geoffrey_duel&amp;quot; значения 2, которое появится только в случае победы над Джоффри. Третий блок задает окончание квеста, если игрок не смог победить Джоффри, что означает отсутствие награды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы разобрали возможности module_dialogs.py, но но мы все еще на полпути. Мы написали все диалоги, однако мы все еще должны задать триггеры событий. Время двигаться к следущей части нашей документации.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Janycz)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 20:04:17 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=696#p696</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шестая часть.Модульная система,файлы constant,factions,strings,quests.</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=695#p695</link>
			<description>&lt;p&gt;Шестая часть.&lt;br /&gt; В этой части документации мы разберем самые маленькие файлы модульной системы. Но не смотря на размер, эти файлы вы будете модифицировать очень часто, и для разных задач. В конце этой главы, вы будете знать как использовать эти файлы с наибольшей отдачей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.1 Файл module_constants.py.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;module_constants.py очень простой файл. Он заполнен константами; если вы читали 3-ю главу, то наверное представляете как они работают. Константы в файле module_constant.py в точности подобны любым другим константам из любого другого файла модульной системы. Но те из них, что будут использованны в нескольких module-файлах рекомендуется писать здесь, для того, чтобы модульная система всегда знала, где их искать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл module_constant.py также служит как упорядоченный, легкодоступный список констант, где вы легко можете присвоить каждой из них нужное значение. Любые изменения сразу же отразятся на всех операциях, использующих эти константы, т.е. вам не нужно искать вручную каждую из этих операций и производить там замену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К примеру, замена marnid_inn_entry = 2 на marnid_inn_entry = 4 многвенно отразится на операциях использующих константу marnid_inn_entry, они будут трактовать значение константы как 4, а не 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.2 Файл moodule_factions.py.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл moodule_factions.py содержит все фракции, которые используются модульной системой и ИИ-ом МиБа. Это маленький файл, но он задает несколько важных установок, мы разберем их здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл начинается с python-овского списка factions = [. Как и в большинстве module-файлов первые несколько записей вмонтированы в игру и не рекомендуются к редактированию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример записи фракции:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; (&amp;quot;innocents&amp;quot;,&amp;quot;Innocents&amp;quot;, 0, 0.5,[(&amp;quot;outlaws&amp;quot;,-0.05)]),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбор полей записи:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификатор фракции. Используется для ссылок&amp;#160; из других файлов.&lt;br /&gt;2) Имя фракции. Название фракции в игре.&lt;br /&gt;3) Метки фракции. &lt;br /&gt;4) Фракционная согласованность. Отношения между членами фракции. Числовое значение.&lt;br /&gt;5) Меж-фракционные отношения. Каждый элемент этого поля состоит из:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5.1) Идентификатор фракции, отношение к которой мы хотим задать.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5.2) Отношение. Значение, характеризует отношение к указанной фракции. Задается из отрезка между -1 и 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбор записи “innocents” (невиновные):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификатор фракции = &amp;quot;innocents&amp;quot; &lt;br /&gt;2) Имя фракции = &amp;quot;Innocents&amp;quot; &lt;br /&gt;3) Метки фракции = 0&lt;br /&gt;4) Фракционная согласованность = 0.5 &lt;br /&gt;5) Меж-фракционные отношения&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5.1) Идентификатор фракции&amp;#160; = &amp;quot;outlaws&amp;quot; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5.2) Отношение = 0.05 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исходя из разбора записи можно сказать следущие: у фракции нет меток, значение согласованости фракции нейтральное, фракция не имеет врагов заданных в полях ее записи, кроме &amp;quot;outlaws&amp;quot; (&amp;quot;преступники&amp;quot;). Однако, если мы немного осмотримся, то найдем, что фракция &amp;quot;dark_knights&amp;quot; (к примеру) имеет с &amp;quot;innocents&amp;quot; отношения -0.9 (согласно данным ее записи). Все это потому, что фракционные отношения работают в обе стороны – стоит только задать уровень отношений между любыми двумя фракциями в полях записи одной из них, как оно тут же распространится и на вторую. Если же отношения между фракциями не указаны вообще нигде (в т.ч. и в module_constants.py), то отношения меж ними по умолчанию устанавливаются на 0, то есть они друг к другу будут нейтральны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давайте теперь создадим новую фракцию, скопировав и вставив запись &amp;quot;innocents&amp;quot; в конец списка. Заменим идентификатор и имя нашей новой фракции на “geoffrey”, заменим значение &amp;quot;outlaws&amp;quot; в списке межфракционных отношений на &amp;quot;player_faction&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняемся. Как вы уже делали это однажды, откройте файлы module_party_templates.py и module_troops.py и замените значение в поле фракция у шаблона отряда &amp;quot;new_template&amp;quot; и героя &amp;quot;Geoffrey&amp;quot; на &amp;quot;fac_geoffrey&amp;quot;. Сохраните и закройте файлы. Кликните два раза на файле build_module.bat. Если все прошло хорошо, все группы шаблона &amp;quot;new_template&amp;quot; будут показывать принадлежность к фракции &amp;quot;Geoffrey&amp;quot;, и будут враждебны игроку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.3 Файл module_strings.py. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл module_strings.py возможно самый простой из всех файлов модульной системы. Он состоит из строк – блоков текста, которые различным образом могут быть выведенны на экран. Строки используются во многих файлах модульной системы, начиная с файла module_dialogs.py и заканчивая module_quests.py; везде, где необходимо вывести блок текста на экран. Файл module_strings.py на деле является хранилищем независимых блоков информации, не принадлежащих отдельному одиночному файлу. Напротив, они (блоки текста) могут быть вызваны с помощью определенных операций из любого файла модульной системы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете увидеть использование строк (блоков текста) в различных частях игры, - читая сообщения в левой части экрана или блок объяснений (туторитал бокс),&amp;#160; расматривая игровое меню или содержание диалогов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подобно moodule_factions.py, файл начинается с python-овского списка: strings = [. И опять-таки первые несколько записей вмонтированы в игру и не рекомендуются к редактированию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример строки:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; (&amp;quot;door_locked&amp;quot;,&amp;quot;The door is locked.&amp;quot;),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание полей записи:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификатор строки. Используется для ссылок на строку из других файлов.&lt;br /&gt;2) Текст строки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одно свойство строки, которое стоит отметить это способность хранить данные регистров (register value) и другие строки. Вы можете проверить это, добавив к примеру, {reg0} в строку. Тогда, при выводе строки, вы также увидите текущие значение reg(0). {reg10}, к примеру, при выводе строки добавит текущие значение reg(10), и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для добавления строк, вы должны использовать строковые регистры вместо обычных; это потому, что строки записаны иначе чем данные обычного регистра. Для примера, {s2} выведет содержимое string register 2, а не содержимое reg(2). Вы можете свободно использовать string register 2 и reg(2) одновременно для разных вещей, они не будут перекрываться или смешиваться друг с другом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(прим: для усвоения, и чтобы не путаться, уточним&lt;br /&gt;reg(X) и его вывод {regX} - это обычный регистр&lt;br /&gt;string register X и его вывод {sX} - это строковый регистр)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В диалогах, есть возможность высвечивать часть (или все) содержания строки в зависимости от пола персоны, к которой она (строка) адресована. Для примера вставка {sir/madam} в строку заставит вывести слово &amp;quot;sir&amp;quot; , когда она адресованна персоне мужского пола и &amp;quot;madam&amp;quot;&amp;#160; персоне женского пола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все эти возможности (исключая различие полов) будут работать без проблем при выводе строки в любое время и в любом месте. Различие полов работает только в диалоговом окне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кстати, с помощью операции &amp;quot;display_message&amp;quot;&amp;#160; возможно вывести строку в различном цвете, присоединив код цвета в 16-ой системе исчисления (hexadecimal colour code) к операции. Для примера:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; (display_message,&amp;lt;идентификатор строки&amp;gt;, &amp;lt;код цвета&amp;gt;),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А это список используемых кодов цвета в 16-ой системе исчисления для операции display_message:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;синий = 0xFFAAAAFF &lt;br /&gt;светло синий = 0xFFAAD8FF &lt;br /&gt;красный = 0xFFFFAAAA &lt;br /&gt;желтый = 0xFFFFFFAA &lt;br /&gt;розовый = 0xFFFFAAFF &lt;br /&gt;фиолетовый = 0xFF6AAA89 &lt;br /&gt;черный = 0xFFAAAAAA &lt;br /&gt;белый = 0xFFFFFFFF &lt;br /&gt;зеленый = 0xFFAAFFAA &lt;br /&gt;коричневый = 0xFF7A4800&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;прим: В принципе, вы можете сами сделать нужный цвет, если зададите его код. Разберём запись кода цвета. После &amp;quot;0х&amp;quot; есть четыре группы, они отвечают за цвета примерно таким образом: 0xFFFFFFFF (за что отвечает первая (чёрная) группа я не нашёл, возможно за яркость или что-то вроде). Все эти значения варьируются от 0 до 256 (в шестнадцатиричной системе от 0 до FF). Подставляя туда свои цифры, можно получать интересные комбинации. Но помните что число не должно превышать 256 в десятичной! Например, чтобы сделать просто красный цвет, код будет 0xFFFF0000)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; (display_message,&amp;quot;door_locked&amp;quot;,0xFFFFAAAA),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта операция выведет нам на экран следующее сообщение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;The door is locked.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.4 Файл module_quests.py. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл module_quests.py это последний из наших маленьких и простых module-файлов. Он состоит из квестов, включая все блоки текста, относящиеся к этим квестам. Добавление сюда нового квеста позволит ему быть активированным модульной системой, чтобы операции смогли считать текущий статус квеста и использовать этот статус как операцияю условия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример квеста:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(&amp;quot;hunt_down_river_pirates&amp;quot;, &amp;quot;hunt down river pirates&amp;quot;, qf_show_progression,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Constable Hareck asked you to hunt down the river pirates that plague the country around Zendar.\&lt;br /&gt; He promised to pay you 5 denars for each river pirate party you eliminate.&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; ),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(“hunt_down_river_pirates “, “охота за речными пиратами”, qf_show_progression, &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;“Констебль Харек просит вас поймать речных пиратов, наводнивших окрестности Зендара.\&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Он обещает заплатить Вам по 5 денаров за каждую банду речных пиратов,\&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; которую вы уничтожите.” ),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот квест не нуждается в представлении. Мы должны отловить речных пиратов в одной или другой точке карты. Интересными деталями являются метка qf_show_progression, и факт использования обратной косой черты -- \ -- (бэкслэша) позволяющей сделать перенос строки в этом месте. Примечание: использование бэкслэша не принуждает перенос строки при выводе на экран. Используется только для аккуратности и удобства работы с текстом в файле module_quests.py. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбор полей записи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификаторр квеста. Служит для ссылок на квест из других файлов.&lt;br /&gt;2) Название квеста, отображаемое в списке в левой части на квестовом экране. &lt;br /&gt;3) Метки квеста.&lt;br /&gt;4) Описание квеста. Длинное описание квеста, отбражаемое в большом текстовом окне в верхней правой части квестового экрана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбор записи квеста речных пиратов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификаторр квеста = &amp;quot;hunt_down_river_pirates&amp;quot; &lt;br /&gt;2) Название квеста = &amp;quot;hunt down river pirates&amp;quot; &lt;br /&gt;3) Метки квеста = qf_show_progression &lt;br /&gt;4) Описание квеста = &amp;quot;Constable Hareck asked you to hunt down the river pirates that plague the\ country around Zendar. He promised to pay you 5 denars for each river pirate party you eliminate.&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Метка qf_show_progression это то, что придает квесту процентный статус завершённости, видимый справа в списке квестов. Список квестов может быть найден в левой части квестового экрана. Процентный статус не присваивается автоматически; вы должны задать его (апдейт процентного статуса завершенности квеста) с помощью специальных операций, если хотите его использовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы хотите сделать квест без меток вообще, просто поставьте 0 в поле меток.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А сейчас, мы сделаем первый шаг в создание нашего собственного квеста. Скопируйте следущюю запись&amp;#160; квеста и вставьте его в конец python-овского списка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(&amp;quot;speak_with_troublemakers&amp;quot;, &amp;quot;Parley with the troublemakers&amp;quot;, 0,&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;quot;Constable Hareck asked you to deal with a bunch of young nobles making trouble around town. How you want to tackle the problem is up to you; Hareck has promised a purse of silver if you succeed.&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; ),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(&amp;quot;speak_with_troublemakers&amp;quot;, “Переговоры с нарушителями порядка”, 0 , “Констебль Харек просит вас разобраться с бандой молодого дворянина, нарушающей порядок в окрестностях&amp;#160; города. Каким образом вы разберетесь с проблеммой, полностью зависит от вас; Харек пообещал вам кошель серебра, если справитесь”)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(прим: описание квеста должно идти одной, неразрывной строкой, или используйте “\”)&lt;br /&gt;Замечание по структуре этой записи. Ка вы видите, потребовалось внести всего несколько изменений, чтобы сделать новый квест, но присоединение его (квеста) к игре требует гораздо больше работы. По этой причине, нашей следующей целью будет module_dialogs.py – где мы вставим и подготовим к использованию наш новый квест, войска и шаблон отряда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраните ваш прогресс и дважды кликните на файле build_module.bat. Если все пройдет хорошо, то мы будем готовы двигаться к седьмой части этой документации.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Janycz)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 20:00:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=695#p695</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пятая часть. Модульная система, файл items.</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=694#p694</link>
			<description>&lt;p&gt;Пятая часть.&lt;br /&gt;&amp;#160; В 3-ей и 4-ой частях мы изучили как создавать новых персонажей и шаблоны, по которым из них формируются войска. С этими знаниями, мы можем приступить к следующей задаче - созданию новых предметов экипировки для наших войск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.1 Описание файла module_items.py.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл module_items.py начинается с некоторого количества констант, которые используются для задания модификаторов предметов в игре. Bent polearms/погнутые копья, chipped swords/зазубренный мечи, heavy axes/тяжелые топоры, все эти предметы созданны с помощью записей из module_items.py и присоединенных к ним модификаторов, уменьшающих или увеличивающих свойства предметов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Константы, определенные здесь, состоят из стандартных модификаторов предметов. Предметы, которые вы найдете у торговцев и среди добычи будут “вытягивать” случайным образом модификаторы указанные в этих константах. Модификаторы, которые не включенны в константы, не будут применяться к инвентарям торговцев и боевым трофеям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для более опытных мододелов важно отметить, что модификаторы, которые не упомянуты в соответствующей константе, могут быть использованны с помощью специальной операции - “troop_add_item”. Для примера, длинный лук (longbow) обычно появляется в простом (“plain”), погнутом (“bent”) или сломанном (“cracked”) виде; но если мы добавим к длинному луку (лежащему в инвентаре игрока) модификатор сбалансированный (“balanced”), то игрок получит сбалансированный длинный лук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После констант начинается список записей. Первая интересующая нас запись это оружие “practice_sword”, которая послужит нам в качестве хорошего примера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, пример:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[&amp;quot;practice_sword&amp;quot;,&amp;quot;practice_sword&amp;quot;, [(&amp;quot;practice_sword&amp;quot;,0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это базовое учебное оружие, используемое в Зендаре на тренировках и арене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разберем поля записи:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификатор предмета. Используется для ссылок на предмет из других файлов.&lt;br /&gt;2) Название предмета. Название предмета, которое вы увидите в игре.&lt;br /&gt;3) Список meshes (3d моделей). Каждое из полей отведенного под meshes состоит из:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3.1) Идентификатора 3d модели из resource-файла.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3.2) Меток, задающих где и когда для отбражения предмета будет использована модель с данным идентификатором. К примеру, если мы имеем дело с моделью меча в ножнах, то здесь следует поставить метку -&amp;#160; ixmesh_carry.&amp;#160; В этом случае модель будет применяться всякий раз, когда меч закреплен на поясе у персонажа. Замечание: если моделей у предмета несколько, то по умолчанию всегда используется та, что указана первой. (прим: здесь я заменил объяснение автора своим)&lt;br /&gt;4) Метки предмета.&lt;br /&gt;5) Потенциальные возможности. (прим: по сути тоже метки). Определяют список анимаций, используемых с этим предметом.&lt;br /&gt;6) Цена предмета. В динарах. Замечание – реальная цена предмета в игре будет заметно выше, покрайней мере до тех пор, пока ваше умение торговаться не вырастет до 10-ти и более.&lt;br /&gt;7) Свойства предмета. Вес, распространенность, прочность, очки брони и т.д. &lt;br /&gt;8) Список модификаторов. Модификаторы которые могут быть примененны относительно предмета.&lt;br /&gt;9) Триггеры (опционально, не обязательно к заполнению). Список простых триггеров, связанных с этим предметом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важно! Все доступные метки находятся в файле header_items.py, а модификаторы описываются в начале module_items.py. Но об этом ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запись practice_sword состоит из:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификатор предмета =&amp;#160; “practice_sword”&lt;br /&gt;2) Название предмета = ”practice_sword”&lt;br /&gt;3) Список 3d моделей использующихся для отбражения предмета:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3.1) Идентификатор модели = ”practice_sword”&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3.2) Метки для данной модели = 0 &lt;br /&gt;4) Метки предмета = itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary&lt;br /&gt;5) Потенциальные возможности = itc_longsword&lt;br /&gt;6) Цена = 3&lt;br /&gt;7) Свойства предмета = weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt)&lt;br /&gt;8) Список модификаторов = imodbits_none&lt;br /&gt;9) Триггеры = не заполнено&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь мы можем&amp;#160; рассказать все о &amp;quot;practice_sword&amp;quot;, исходя из параметров его записи:&lt;br /&gt; - Всегда использует 3d модель &amp;quot;practice_sword&amp;quot; для отображения (задано по умолчанию).&lt;br /&gt; - Метки указывают, что это одноручное оружие (itp_type_one_handed_wpn) ближнего боя (itp_melee). Войска экиппированные &amp;quot;practice_sword&amp;quot; примут его во внимание, когда будут выбирать основное оружие ближниго боя из предметов своего инвентаря (itp_primary). Они также будут рассматривать &amp;quot;practice_sword&amp;quot; и при определении запасного (вторичного) оружия (itp_secondary). (Замечание: функция запасного оружия в настоящее время расплывчата. Неясно когда оно будет использовано, если будет использованно вообще. Однако можно быть уверенным в том, что войска не станут менять оружие во время ближнего боя.)&lt;br /&gt; - Вся анимация связанная с предметом определена константой itc_longsword, т.е. мы можем предположить, что &amp;quot;practice_sword&amp;quot; способен на тоже, что и длинный меч.&lt;br /&gt; - Его вес 1.5 кг, его скорость 103, его длинна 90 см. Он причиняет 16 едениц blunt (дробящего, оглушающего) урона при рубящем ударе и 10 едениц blunt урона при колющем (без учета различных модификаторов).&lt;br /&gt; - К предмету не применяются модификаторы.&lt;br /&gt;(прим: написанное в этой части есть неофициальное дополнение, взятое из стороннего ресурса)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важно! В Варбанде добавлены новые метки, которых не было M&amp;amp;B:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;itp_type_horse, эта метка и раньше была, но появилась:&lt;br /&gt;itp_type_animal,&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее важные нововведения: &lt;br /&gt;itp_can_penetrate_shield, для боеприпасов стрелкового/метательного. Пример: стальные болты пробивают лёгкие щиты.&lt;br /&gt;itp_next_item_as_melee, &amp;quot;следующее-оружие-рукопашное&amp;quot;, используется для ограничения возможности использовать следующее оружие как стрелковое/метательное, оно будт использовано как рукопашное, если имеет такую возможность&lt;br /&gt;itp_offset_lance, для полеармов, добавляет возможность использовать для таранного удара, и после удара поднять. Чтобы таранный удар заработал, необходима следующая метка:&lt;br /&gt;itp_couchable, возможность переключить лансу по кнопке X.&lt;br /&gt;itp_crush_through, способность пробивать блок.&lt;br /&gt;itp_unbalanced, для характеристики Unbalanced, делающей оружие несбалансированным. Пример: бердыши, топоры, молоты.&lt;br /&gt;itp_merchandise, для появления предмета в магазинах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.2 Типы урона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как мы видели в разборе записи &amp;quot;practice_sword&amp;quot; , он причиняет дробящий урон. Логично, т.к. является учебным оружием. Самое время взглянуть на различные типы урона, реализованные в МиБе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый, это рубящий (cut) тип урона. Рубящий тип урона возникает при нанесении рубящего удара острым лезвием, таким как у меча или у топора. Удар рубящяго типа урона по легкобронированному врагу будет иметь бонус, и напротив получит штраф против тяжелобронированного врага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее, дробящий/оглушающий (blunt) тип урона. Получается при ударе тупым предметом, не имеющим лезвия, как например молот или древко копья. Удар с дробящим типом урона по тяжелобронированному врагу получит 50% бонус, но дробящее оружие как правило короче рубящего, и имеет более маленький базовый урон. Самое большое преимущество удара причиняющего дробящий урон в том, что он нокаутирует противника, а не убивает. (прим: это верно только для одиночной игры; в мультиплеере же именно убивает как и любой другой вид оружия) Поверженный таким образом враг, может быть захвачен в плен, а затем продан в рабство. Урон, причиняемый конем, также относится к дробящему типу ущерба. (прим: оружию с дробящим уроном часто добавляют шанс пробить блок и/или опрокинуть персонажа на землю при помощи метки itp_can_knock_down)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и наконец, колящий (pierce) тип урона, наносимый стрелами, болтами и некоторыми видами оружия ближнего боя. Есть 50% бонус к сумме урона если наносится удар по тяжелобронированному противнику, но базовый урон меньше, чем у оружия с рубящим типом урона. Удар с колющим типом урона убьет противника, если сведет его здоровье до нуля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.3 Создание предмета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скопируйте запись &amp;quot;practice_sword&amp;quot; и вставьте в конец файла, перед закрывающей квадратной скобкой. Поменяйте название и идентификатор нового предмета на &amp;quot;new_mace&amp;quot;:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[&amp;quot;new_mace&amp;quot;,&amp;quot;new_mace&amp;quot;, [(&amp;quot;practice_sword&amp;quot;,0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МиБ очень гибок для модификации; понадобится сделать лишь малое колличество согласований, чтобы превратить меч в булаву. В записи &amp;quot;practice_sword&amp;quot; уже указан дробящий тип урона оружия. Это делает нашу работу еще более легкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое, что мы изменим, это потенциальные возможности предмета itc_longsword на itc_scimitar. Это не позволит нашей булаве наносить колящие удары, т.к. анимация колящего удара не включена в константу itc_scimitar:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[&amp;quot;new_mace&amp;quot;,&amp;quot;new_mace&amp;quot;, [(&amp;quot;practice_sword&amp;quot;,0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее, мы поменяем 3d модель на &amp;quot;mace_pear&amp;quot; и занесем в поле применяемых к предмету модификаторов imodbits_mace вместо imodbits_none. Это даст возможность нашей булаве использовать все модификаторы, присвоенные константе imodbits_mace в начале файла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[&amp;quot;new_mace&amp;quot;,&amp;quot;new_mace&amp;quot;, [(&amp;quot;mace_pear&amp;quot;,0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осталось провести два изменения, и мы закончим с этим предметом. Во-первых мы увеличим ущерб от рубящих ударов (swing damage, левый-правый-верхний удары), а во-вторых добавим предмету новую метку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[&amp;quot;new_mace&amp;quot;,&amp;quot;new_mace&amp;quot;, [(&amp;quot;mace_pear&amp;quot;,0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary|itp_unique, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(26,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как видите, мы подняли ущерб от рубящих ударов с 16 до 26, это сделает нашу булаву более опаной в битве. И, что более примечательно, мы добавили метку itp_unique в поле для меток. Любой предмет с меткой itp_unique никогда не окажется среди добычи, в обычном инвентаре трофеев, что появляется после битвы. Это не позволит игроку завладеть новой булавой слишком рано, так как у нас для нее есть особая задумка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нашим последним согласованием станет смена названия предмета с &amp;quot;new_mace&amp;quot; на &amp;quot;Geoffrey&#039;s_mace&amp;quot;. Теперь откройте module_trooops.py и замените itm_club в инвентаре Джоффри на itm_new_mace. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраните проделанные измениния в обоих файлах, а затем дважды кликнете на build_module.bat. Поздравляю! Мы создали новый предмет и добавили его в инвентарь войска. Войско, а точней герой, будет всегда иметь эту булаву в своём инвентаре, а кроме того он будет использовать лучшее оружие какое только может из своего инвентаря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычные же войска, в отличие от героя, будут выбирать свою экипировку из своего инвентаря случайным образом. Это причина, по которой большинство обычных войск имеют различный выбор оружия в инвентаре -- иначе они все будут выглядеть одинаково.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда мы знаем как создавать предметы, мы разберем свойство предметов и опишем, что все они значат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.4 Свойства предметов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом раздере вы найдете исчерпывающий список свойств и объяснение их функций. Т.к. некоторые свойства&amp;#160; для разных типов имеют отличное значение, мы организовали список по типам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие (General)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;abundance (распространенность) -- процентное значение.&lt;br /&gt;Это свойство определяет как часто предмет будет появляться в инвентаре торговцев и среди военной добычи. 100% это стандартное значение; может быть как больше так и меньше 100 (минимум 0). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;weight (вес) - значение в килограммах.&lt;br /&gt;Определяет вес предмета в килограммах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лошади (itp_type_horse)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;body_armor (броня тела) - числовое значение.&lt;br /&gt;Определяет величину бронированности&amp;#160; лошади и колличество здоровья. Чем больше значение, тем больше уровень брони и здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;difficulty (сложность) - числовое значение.&lt;br /&gt;Задает минимальный уровень навыка верховой езды, необходимый наезднику, чтобы оседлать данную лошадь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;horse_speed (скорость лошади) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость лошади в бою. Большее значение – быстрее лошадь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;horse_maneuver (маневренность лошади) - числовое значение.&lt;br /&gt;Маневренность лошади в бою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;horse_charge (натиск лошади) - числовое значение.&lt;br /&gt;Определяет сколько урона наносит лошадь, тараня пехоту и сколько будет терять в скорости после каждого столкновения. Чем выше значение - тем больше урон, и тем больше пехоты способна сбить лошадь, до полной остановки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одноручное оружие (itp_type_one_handed_wpn)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;difficulty (сложность) - значение.&lt;br /&gt;Минимум силы, который потребуется для использование данного оружия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость атаки оружия, как бокового замаха, так и укола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.&lt;br /&gt;Длинна оружия в сантиметрах. Это свойство определяет как далеко будет способно достать оружие в игре, ну и размер модели.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;swing_damage (урон от бокового удара и удара сверху) - числовое значение, тип урона.&lt;br /&gt;Определяет величину базового урона и его тип для рубящих ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значение, тип урона.&lt;br /&gt;Определяет величину базового урона и его тип для колющего удара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двуручное оружие (tp_type_two_handed_wpn)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсолютно идентично одноручному оружию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древковое оружие (itp_type_polearm)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсолютно идентично одноручному оружию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрелы (itp_type_arrows)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.&lt;br /&gt;Длина в сантиметрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значние, тип урона.&lt;br /&gt;Определяет величину базового урона и добавляет его к величине базового урона лука, а также определяет тип урона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.&lt;br /&gt;Колличество стрел в колчане.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Болты (itp_type_bolts)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсолютно идентичны стрелам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ядра (itp_type_bullets)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсолютно идентичны стрелам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Луки (itp_type_bow)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;difficulty (сложность) - числовое значение.&lt;br /&gt;Минимальное значение навыка сильный выстрел, которое потребуется для использование данного лука.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость перезарядки (взять стрелу + натянуть тетиву + выпустить стрелу) лука. Большее значение – более быстрая перезарядка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость полета стрелы. Высокое значение – высокая скорость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значение, тип урона.&lt;br /&gt;Определяет величину базового ущерба и его тип.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Accuracy (точность) - процентное значение.&lt;br /&gt;Вероятность, что лук выстрелит именно туда, куда направлен прицел. Значение 100 это 100%-ная вероятность точного выстрела. Меньшая, чем 100%-ная вероятность понижает шанс попасть в цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арбалеты (itp_type_crossbow)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;difficulty (сложность) - числовое значение.&lt;br /&gt;Минимум силы, который потребуется для использование данного арбалета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость перезарядки (закрепить болт + натянуть тетиву + спустить тетиву ) арбалета. Большее значение – более быстрая перезарядка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость полета болта. Высокое значение – высокая скорость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значние, тип урона.&lt;br /&gt;Определяет величину базового уронаа и его тип.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.&lt;br /&gt;Количество болтов в пачке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Accuracy (точность) - процентное значение.&lt;br /&gt;Вероятность, что арбалет выстрелит именно туда, куда направлен пицел. Значение 100 это 100%-ная вероятность точного выстрела. Меньшая, чем 100%-ная вероятность понижает шанс попасть в цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Метательное оружие (itp_type_thrown)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;difficulty (сложность) - числовое значение.&lt;br /&gt;Минимальное значение навыка power throw/сильный бросок, которое потребуется для использования данного оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость перезарядки. Определяет насколько быстро метательный снаряд может быть подготовлен для броска. Большее значение – более быстрая перезарядка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость полета метательного снаряда. Высокое значение – большая скорость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значние, тип урона.&lt;br /&gt;Определяет величину базового урона и его тип.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.&lt;br /&gt;Число метательных снарядов в одной связке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.&lt;br /&gt;Длина в сантиметрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щит (itp_type_shield)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hit_points (хитпойнты) - числовое значение.&lt;br /&gt;Базовое колличество хитпойнтов щита. Сколько урона способен выдержать щит прежде чем его разобьют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;body_armor (броня тела) - числовое значение.&lt;br /&gt;Колличество урона, который будет поглощен при каждом ударе по щиту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость с которой щит может быть переведен в положение защиты. Чем больше значение, тем выше скорость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;weapon_length (длинна оружия) - сантиметры.&lt;br /&gt;Площадь щита. Большое значения позволяет щиты прикрывать больший участок, защищая дополнительные части тела от стрел. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Броня головы (itp_type_head_armor)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;head_armor (броня головы) - числовое значение.&lt;br /&gt;Значение урона, которое предотвратит эта часть доспеха, если удар будет направлен в голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;body_armor (броня тела) - числовое значение.&lt;br /&gt;Значение урона, которое предотвратит эта часть доспеха, если удар будет направлен в тело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;leg_armor (броня ног) - числовое значение.&lt;br /&gt;Значение урона, которое предотвратит эта часть доспеха, если удар будет направлен в ноги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Броня тела (itp_type_body_armor).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсолютно идентична броне головы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Броня ног (itp_type_foot_armor).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсолютно идентична броне головы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Броня рук (itp_type_hand_armor).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсолютно идентична&amp;#160; броне головы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Товар (itp_type_goods)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;food_quality (качество еды).&lt;br /&gt;Отражает как этот предмет влияет на мораль в группе. При значениях больше 50 будет повышать мораль в группе по мере потребления, если значение меньше 50, будет снижать мораль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;max_ammo (максимальный запас).&lt;br /&gt;Количество частей предмета в одной пачке, готовых к употреблению&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пистоль (itp_type_pistol)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;difficulty (сложность) - числовое значение.&lt;br /&gt;Минимум силы, который потребуется для использование данного оружия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;spd_rtng (уровень скорости) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость перезарядки пистоля. Определяет насколько быстро войско способно перезарядить пистоль и выстрелить снова. Большее значение – более быстрая перезарядка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;shoot_speed (скорость выстрела) - числовое значение.&lt;br /&gt;Скорость полета пули. Высокое значение – большая скорость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;thrust_damage (урон от колющего удара) - числовое значение, тип ущерба.&lt;br /&gt;Определяет величину базового ущерба и его тип.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;max_ammo (максимальный запас) - числовое значение.&lt;br /&gt;Число выстрелов, которое может быть сделанно из пистоля, до того как он потребует перезарядки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Accuracy (точность) - процентное значение.&lt;br /&gt;Вероятность, что пистоль выстрелит именно туда, куда направлен пицел. Значение 100 это 100%-ная вероятность точного выстрела. Меньшая, чем 100%-ная вероятность понижает шанс попасть в цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мушкет (itp_type_musket)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Абсолютно идентичен пистолю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.5. Метки предметов&lt;br /&gt;type horse-тип лошади&lt;br /&gt;type one handed-тип одноручное&lt;br /&gt;type two handed-тип двуручное&lt;br /&gt;type polearm-тип древковое&lt;br /&gt;type arrows-тип стрелы&lt;br /&gt;type bolts-тип болты&lt;br /&gt;type shield-тип щиты&lt;br /&gt;type bow-тип луки&lt;br /&gt;type crossbow-тип арбалеты&lt;br /&gt;type thrown-тип метательное&lt;br /&gt;type goods-тип товар&lt;br /&gt;type head armor-тип броня для головы&lt;br /&gt;type body armor-тип броня для тела&lt;br /&gt;type foot armor-тип броня для ног&lt;br /&gt;type hand armor-тип броня для рук&lt;br /&gt;type pistol-тип пистолеты&lt;br /&gt;type musket-тип мушкет&lt;br /&gt;bullets-тип пули&lt;br /&gt;type animal-тип животные&lt;br /&gt;type book-тип книги&lt;br /&gt;attach left hand-соединение с левой рукой&lt;br /&gt;attach right hand-соединение с правой рукой&lt;br /&gt;attach forearm-соединение с предплечьем&lt;br /&gt;attach armature-соединение с доспехом, точнее предмет привязан к скелету.&lt;br /&gt;unique-уникальное&lt;br /&gt;olways loot-всегда будет в добыче&lt;br /&gt;no parry-не возможно поставить блок&lt;br /&gt;default ammo-боеприпасы используются по умолчанию&lt;br /&gt;merchandise-будет в продаже&lt;br /&gt;wooden attack-наносит удары с помощью деревянных частей(учебные мечи, палки...)с отоброжением маски звука&lt;br /&gt;wooden parry-отражает удары с помощью деревянных частей(деревянные щиты,копья и всё оружие с деревянной рукоятью)с отоброжением маски звука&lt;br /&gt;food-еда&lt;br /&gt;cant reload on horseback-нельзя перезаряжать верхом верхом&lt;br /&gt;two handed-двуручное(во время использования действие происходит с помощью двух рук)&lt;br /&gt;primary-первое при выборе&lt;br /&gt;secondary-следующие при выборе&lt;br /&gt;no cov.hair\cov.legs\pen.shield-для различных вещей по разному,смысл в том что вещь не скрывает что то дополнительно,например если стоит этот указатель то доспех не будет скрывать ноги&lt;br /&gt;consumable-расходуемое ,потребляемое&lt;br /&gt;bonus against shield-бонус против щитов&lt;br /&gt;penalty with shield-нельзя использовать одновременно со щитом&lt;br /&gt;cant used on horseback-нельзя использовать верхом&lt;br /&gt;civilian\next item melee-вещь будет отображаться и в при входе в помещения ,как благородное одеяние...\ после того как закончатся боеприпасы будет использоваться для рукопашной&lt;br /&gt;fit to head\ofset lance-используется для таранного удара,после поднимается вверх&lt;br /&gt;covers head\couchable- закрывает голову полностью&lt;br /&gt;crash through-способность пробивать блок&lt;br /&gt;remove item on use-вещь нельзя взять&lt;br /&gt;unbalanced-не сбалансированный&lt;br /&gt;covers beard-покрывает нижнею часть лица&lt;br /&gt;no pick up from ground-не возможно подобрать с земли&lt;br /&gt;can&#039;t knock down-нельзя сбить этим с ног&lt;br /&gt;extra penetration-увеличенное проникновение&lt;br /&gt;has bayonet-имеет острый наконечник&lt;br /&gt;cant reload while moving-не возможно вытащить во время движения&lt;br /&gt;ignore gravity-вес не сказывается на показатели&lt;br /&gt;ignore friction-не изнашевается&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.6.Возможности предметов&lt;br /&gt;thrust onehanded-укол выполняется одной рукой&lt;br /&gt;overswing onehanded-замах одной рукой&lt;br /&gt;slashright onehanded-правый удар одной рукой&lt;br /&gt;slashleft onehanded-левый удар одной рукой&lt;br /&gt;thrust twohanded-укол выполняется двумя руками&lt;br /&gt;overswing twohanded-замах двумя руками&lt;br /&gt;slashright twohanded-правый удар двумя руками&lt;br /&gt;slashleft twohanded-левый удар двумя руками&lt;br /&gt;thrust polearm- укол выполняется как копьём&lt;br /&gt;overswing polearm-замах как шестом&lt;br /&gt;slashright polearm-правый удар как шестом&lt;br /&gt;slashleft polearm-левый удар как шестом&lt;br /&gt;shoot bow-техника выстрела из лука&lt;br /&gt;shoot javelin-техника бросания копья&lt;br /&gt;shoot crossbow-техника выстрела арбалета&lt;br /&gt;throw stone-техника броска камня&lt;br /&gt;throw knife-техника броска ножа&lt;br /&gt;throw axe-техника броска топора&lt;br /&gt;throw javelin-техника броска дротика,джевелина,сулицы&lt;br /&gt;shoot pistol-использует выстрел пистолетный&lt;br /&gt;shoot musket-использует выстрел мушкетный&lt;br /&gt;shoot mask-использует эффект выстрела&lt;br /&gt;horseback thrust onehanded-колющий удар верхом производиться одной рукой&lt;br /&gt;horseback overswing right onehanded-замах верхом с правой стороны одной рукой&lt;br /&gt;horseback overswing left onehanded-замах верхом с левой стороны одной рукой.&lt;br /&gt;horseback slashright onehanded-удар верхом с правой стороны одной рукой.&lt;br /&gt;horseback slashleft onehanded-удар верхом с левой стороны одной рукой&lt;br /&gt;thrust onehanded lance-атакует с копьём держа в одной руке&lt;br /&gt;thrust onehanded lance horseback-атакует верхом копьём одной рукой&lt;br /&gt;carry mask-переносится как маска(похоже что это не видим при переноске)&lt;br /&gt;carry sword left hip-меч переносится слева на поясе&lt;br /&gt;carry axe left hip-топор переносится слева на поясе&lt;br /&gt;carry dagger front left-кинжал переносится слева спереди на поясе&lt;br /&gt;carry dagger front right-кинжал переносится справа спереди на поясе &lt;br /&gt;carry quiver front right-колчан впереди справа&lt;br /&gt;carry quiver back right-колчан сзади справа&lt;br /&gt;carry quiver right vertical-колчан вертик. справа на поясе&lt;br /&gt;carry quiver back-колчан за спиной&lt;br /&gt;carry revolver right-револьвер справа&lt;br /&gt;carry pistol front left-пистолет спереди&lt;br /&gt;carry bowcase left-чехол для лука слева&lt;br /&gt;carry mace left hip-булава переноситься слева на поясе вертикально&lt;br /&gt;carry axe back-топор переносится за спиной&lt;br /&gt;carry sword back-меч переносится сзади&lt;br /&gt;carry kite shield-переносится как каплевидный щит&lt;br /&gt;carry round shield-переносится как круглый щит&lt;br /&gt;carry buckler left-баклер переноситься с лева&lt;br /&gt;carry crossbow back-арбалет переносится сзади&lt;br /&gt;carry bow back-лук через плечо сзади&lt;br /&gt;carry spear-нести в руках как копьё&lt;br /&gt;carry board shieдв-при переноски щит сбоку&lt;br /&gt;carry katana-нести как одноручный меч&lt;br /&gt;carry wakizashi-нести как двуручный меч&lt;br /&gt;show holster when drawn-ножны остаются видимыми при извлечении&lt;br /&gt;reload pistol-перезарядка пистолета&lt;br /&gt;reload musket-перезарядка мушкета&lt;br /&gt;reload mask-использует при перезарядке наложения эффекта соответствующего ей&lt;br /&gt;parry forward onehanded-блок от колющего удара одной рукой&lt;br /&gt;parry up onehanded-блок от удара сверху одной рукой&lt;br /&gt;parry right onehanded-блок от удара справа одной рукой&lt;br /&gt;parry left onehanded-блок от удара слева одной рукой&lt;br /&gt;parry forward twohanded-блок от колющего удара двумя руками&lt;br /&gt;parry up twohanded-блок от удара сверху двумя руками&lt;br /&gt;parry right twohanded-блок от удара справа двумя руками.&lt;br /&gt;parry left twohanded-блок от удара слева двумя руками.&lt;br /&gt;parry forward polearm-блок от укола используя древковое.&lt;br /&gt;parry up polearm-блок от удара сверху используя древковое.&lt;br /&gt;parry right polearm=блок от удара справа используя древковое.&lt;br /&gt;parry left polearm-блок от удара с лева используя древковое&lt;br /&gt;horseback slash polearm-рубящий удар с лошади&lt;br /&gt;overswing spear-используется в Огнём и мечом&lt;br /&gt;overswing musket-используется в Огнём и мечом&lt;br /&gt;thrust musket-используется в Огнём и мечом&lt;br /&gt;force 64 bits-принудит. 64 бита&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Janycz)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 19:57:17 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=694#p694</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Четвертая часть. Модульная система, файл party_templates</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=693#p693</link>
			<description>&lt;p&gt;Четвертая часть. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Во второй части документации мы изучили как создавать новые отряды (parties), представляюoие собой уникальные объекты/локации на карте. Не стоит их путать с шаблонами отрядов (party templates), о которых мы будем говорить здесь, в четвертой части.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шаблоны отрядов, если в общем, - это набор установок о том какие отряды будут появляться на карте. Еще раз отмечу наиболее наглядное различие между отрядами и шаблонами отрядов -- отряды являются уникальными объектами на карте, в то время как шаблоны не имеют &amp;quot;физического тела&amp;quot; в игровом мире. Они представляют собой лишь список установок о &amp;quot;производстве&amp;quot; отрядов определенного типа. Кроме того, некоторые операции, в которых используются идентификаторы отрядов в качестве аргумента не будут работать с идентификаторами шаблонов отрядов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отряды, созданные шаблонами, не могут быть уникальными. В игре может существовать множество отрядов, принадлежащих к одному и тому же шаблону (созданных по этому шаблону); каждый будет иметь различное колличество войск в зависимости от уровня игрока и минимума/максимума войскового ограничения указанного в шаблоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.1. Описание файла Module_Party_Templates.py. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл начинается с обычного python-овского списка party_templates = [, сопровожденного несколькими шаблонам, которые вмонтированы в игру и не рекомендуются к редактированию. Вы отметите, что записи в файле module_party_templates.py очень похожи на те, что мы видели в module_parties.py, но не являются взаимозаменямыми. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример шаблона отрядов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; (&amp;quot;farmers&amp;quot;,&amp;quot;farmers&amp;quot;,icon_peasant|pf_auto_start_dialog,0,fac_innocents,merchant_personality,[(trp_farmer,11,22),(trp_peasant_woman,16,44)]),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это пример шаблона, с которым мы можем столкнуться в игре. Отряды, сгенерированные по этому шаблону, будут именоваться &amp;quot;farmers&amp;quot;, они автоматически вступят в диалог, когда вы встретите их, они трусливо ведут себя в игре, и каждый из таких отрядов включает в себя два стэка войск, состоящих из фермеров и крестьянок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Описание полей записи шаблона группы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Идентификатор шаблона отряда. Используется для ссылок на шаблон из других файлов. &lt;br /&gt;2) Имя шаблона отряда. Имя, которое будут носить отряды, сгенерированные этим шаблоном в игре. &lt;br /&gt;3) Метки отряда. Вы можете заметить, что все шаблоны в файле module_party_templates.py имеет метку pf_auto_start_dialogue. Эта метка заставит отряд автоматически начать диалог, всякий раз когда игрок повстречает такой отряд на карте. &lt;br /&gt;4) Меню. Не используется, всегда ставьте значение 0 в этом поле. &lt;br /&gt;5) Фракция.&lt;br /&gt;6) Характеристика. Это поле включает в себя метки, которые определяют поведение группы на карте. &lt;br /&gt;7) Список стэков. Стэк - войско одного типа; в отряде может быть несколько разных стэков. Поле каждого стэка содержит следущие элементы: &lt;br /&gt;&amp;#160; 7.1) Идентификатор войска. &lt;br /&gt;&amp;#160; 7.2) Минимальное колличество солдат в стэке. &lt;br /&gt;&amp;#160; 7.3) Максимальное колличество солдат в стэке. &lt;br /&gt;&amp;#160; 7.4) Метки/флаги (не обязательно к заполнению). (прим: там может быть например уже освещённая ранее метка (trp_swadian_crossbowman,5,14,pmf_is_prisoner).)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Максимальное колличество стэков в отряде - 6. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разберем подробней шаблон отрядов &amp;quot;farmers&amp;quot;: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Иденитфикатор шаблона групп = &amp;quot;farmers&amp;quot; &lt;br /&gt;2) Имя шаблона групп = &amp;quot;farmers&amp;quot; &lt;br /&gt;3) Метки шаблона групп = icon_peasant|pf_auto_start_dialog &lt;br /&gt;4) Меню = 0 &lt;br /&gt;5) Фракция = fac_innocents &lt;br /&gt;6) Характеристика = merchant_personality &lt;br /&gt;7) Список стэков: &lt;br /&gt;&amp;#160; 7.1) Идентификатор войска = trp_farmer, trp_peasant_woman &lt;br /&gt;&amp;#160; 7.2) Минимальное колличество солдат в стэке = 11, 16 &lt;br /&gt;&amp;#160; 7.3) Максимальное колличество солдат в стэке = 22, 44 &lt;br /&gt;&amp;#160; 7.4) Метки/флаги = незаполнено&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(прим: мы видим, что данный отряд может состоять из двух стеков - видов войск - (trp_farmer,11,22) и (trp_peasant_woman,16,44), соответственно 11-22 крестьянина и 16-44 крестьянок.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы изучали эту документацию с первой части, вы наверное стали настоящим специалистом в чтении записией, и поэтому, должно быть уже заметили, что одно из полей этой записи отлично от всех других, с которыми до сих пор мы имели дело: поле номер 6, характеристика. Давайте рассмотрим это поле и его функции в следующем разделе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.2 Характиристика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(прим: personality - &amp;quot;личность&amp;quot; в переводе с англ., то есть это набор личностных характеристик, определяющих поведение)&lt;br /&gt;Как было упомяното выше, в описании записи шаблона поле характеристик определяет поведение отряда на карте. Здесь вы можете задать определенное колличество очков храбрости и агрессии, или использовать одну из констант, каждая из которых содержит свое распределение очков храбрости и агрессии. Они (константы) определенны в файле header_parties.py, давайте откроем его, прокрутим вниз до самого дна и посмотрим какие значения там есть. Вы также найдете список возможных установок храбрости и агрессии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Константа merchant_personality используется во многих шаблонах на протяжение всего файла module_party_templates.py. Отряды с этой характеристикой будут дружественны, они не будут атаковать врага или преследовать более слабые отряды. Это потому, что merchant_personality ставит метку агрессии отряда на ноль - aggresiveness_0, т.е. фактически убирает всю агрессивность. Отряды с aggresiveness_0 никогда не будут атаковать другие отряды. В отличие от них, у нормальных боевых отрядов выставлена характеристика soldier_personality, с меткой aggresiveness_8. Это позволяет им атаковать другие отряды, если их фракции находятся в плохих отношениях, а также если отряд противника не превосходит их в силе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значение Храбрости определяет будет ли отряд убегать от других более крупных отрядов. Высокая храбрость означает, что отряд не будет торопиться убегать, даже если не обладает преимуществом в силе. Группы с merchant_personality будут обладать храбростью 8, тогда как soldier_personality дает своему носителю храбрость 11. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значения, которые могут принимать храбрость и агрессивность, варьируются от 0 до 15. Исходя из этого вы можете точно задать желаемое поведение отрядам, генерируемым вашим шаблоном. Однако, имеющим мало опыта мододелам рекомендуется для начала использовать уже заданные в header_parties.py метки-пресеты: они охватывают весьма широкий спектр характеристик, и могут покрыть любые нужды для вашего первого мода. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме всего прочего, существует метка banditness. Она заставляет отряды принадлежащие к данному шаблону рассматривать все окружающие отряды как добычу, и если добыча везет значительное количество золота или товара, бандитские отряды будут ее атаковать. В идеале, бандитским отрядам следует обладать низкой агрессивностью или маленьким количеством войск, что не позволит им атаковать обычные боевые отряды фракций/дезертиров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.3 Создание новых шаблонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скопируйте запись &amp;quot;farmers&amp;quot; и вставьте ее на дно файла, перед закрывающей квадратной скобкой:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; (&amp;quot;red_riders&amp;quot;,&amp;quot;The Red Riders&amp;quot;,icon_peasant|pf_auto_start_dialog,0,fac_innocents,merchant_personality,[(trp_farmer,11,22),(trp_peasant_woman,16,44)]),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом примере мы поменяли идентификатор &amp;quot;farmers&amp;quot; на &amp;quot;red_riders&amp;quot;, и сделали то же самое с именем. Теперь мы можем приступить к редактированию более специфичных деталей этого шаблона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В качестве первого шага, давайте изменим фракционную принадлежность шаблона на fac_neutral, и merchant_personality сменим на soldier_personality:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; (&amp;quot;red_riders&amp;quot;,&amp;quot;The Red Riders&amp;quot;,icon_peasant|pf_auto_start_dialog,0,fac_neutral,soldier_personality,[(trp_farmer,11,22),(trp_peasant_woman,16,44)]),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С этого момента, отряды этого шаблона будут принадлежать к нейтральной фракции, и будут атаковать враждебные отряды, если заметят их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь поиграемся с составом войск:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; (&amp;quot;red_riders&amp;quot;,&amp;quot;The Red Riders&amp;quot;,icon_peasant|pf_auto_start_dialog,0,fac_neutral,soldier_personality,[(trp_geoffrey,1,1),(trp_red_rider,16,44)]),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом примере есть несколько примечательных изменений -- самое важное, что с этого момента отряд данного шаблона будет под предводительством trp_geoffrey, героя которого мы создали в третьей части документации. Т.к. в одном стэке может быть только один Джоффри, мы изменили минимум и максимум солдат на 1. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы придали ему в качестве подчиненных контингент trp_red_rider, обычных войск, которых мы тоже создали в третьей части. Их (red_rider) никогда не будет меньше чем 16, но когда игрок будет расти в уровне, то и размер отряда вырастет в пропорции. Фактически, этот новый шаблон может породить отряд, насчитывающий до 44 солдат войска в стеке &amp;quot;red_rider&amp;quot;, но не более. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохранитесь, и кликните дважды на файле build_module.bat. Если все прошло хорошо, вы сможете использовать новый шаблон в вашем моде, но нужно еще &amp;quot;произвести&amp;quot; группы этого шаблона -- они не смогут появиться просто по своему желанию. И если мы запустим сейчас игру, мы не найдем ни одной группы нового шаблона на карте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы научимся как &amp;quot;производить&amp;quot; группы в следующей части этой документации.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Janycz)</author>
			<pubDate>Thu, 09 Aug 2012 19:50:20 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=693#p693</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Почему при покупке скота, он убегает и не слушает команды?</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=690#p690</link>
			<description>&lt;p&gt;Как это исправить?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Антон111)</author>
			<pubDate>Mon, 16 Jul 2012 15:21:19 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=690#p690</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Проблема с модом &quot;Наполеоновские войны&quot;</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=687#p687</link>
			<description>&lt;p&gt;После установки захожу в игру, а там надписи на надписи, то есть где написано обучение там и новая игра, и так первые две строки. Это можно исправить?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Fo_OpS)</author>
			<pubDate>Tue, 10 Jul 2012 16:53:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=687#p687</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сараниды: Нравятся или нет?</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=680#p680</link>
			<description>&lt;p&gt;Сараниды мне понравились &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.kolobok.us/smiles/standart/boast.gif&quot; alt=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/standart/boast.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Janycz)</author>
			<pubDate>Sat, 23 Jun 2012 09:54:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=680#p680</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[dK] Dread Knights</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=679#p679</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;WENOM написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;1). Ник в игре - Lord_Knight_of_the_King&lt;br /&gt;2). Предпочитаемый род войск - Метатель&lt;br /&gt;3). Предпочитаемая фракция - Сарацыны&lt;br /&gt;4). Стаж игры - 2 недели&lt;br /&gt;5). Ваш возраст - 11&lt;br /&gt;6). Были ли вы в других кланах - 22nd , REF&lt;br /&gt;7). Ваш скайп - wenom1131&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Стаж 2 недели а уже побывал в 22-ом?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Batman)</author>
			<pubDate>Sat, 12 May 2012 02:13:44 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=679#p679</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дайте ссылку на кряк для пиратки</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=671#p671</link>
			<description>&lt;p&gt;Дайте ссылку на кряк для пиратки для варбанда.&lt;br /&gt;Я просто где-то видел на этом сайте давали ссылку на кряк, который расположен на основном сайте этого форума.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 17:42:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=671#p671</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[LFB] La Forestiers Brigands</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=667#p667</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/shapka.1327425382.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/shapka.1327425382.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мы - лесные разбойники, клан, созданный в первую очередь для того, чтобы получать удовольствие от игры в дружной компании. Если вы Лихи по нраву, любите общение в кругу товарищей или просто ищете подходящий клан, где вы сможете проявить свой скилл, ногибая всех и вся, добро пожаловать к нам.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Сразу скажу, La Forestiers Brigands - не очередной клан-однодневка. Он был основан игроками, которые многое повидали на просторах Warband&#039;ы, участвуя в жизни кланов, как пиратских, так и лицензионных. Основан наш клан был весной 2011 года, но, к сожалению, через некоторое время, из-за отсутствия времени у его основателей, был заморожен. Мы снова в&amp;#160; строю и готовы скрестить мечи в бою с другими кланами.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/o_nas.1330974835.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/o_nas.1330974835.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13px&quot;&gt;Общая информация:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свернутый текст&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Название Клана:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;La Forestiers Brigands&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тэг Клана:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Syn_LFB_&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ориентированность Клана&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;любительско-профессиональный&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13px&quot;&gt;Контактная информация:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свернутый текст&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Сайт Клана:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://lfb-warband.clan.su/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Team Speak 3&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.teamspeak.com/invite/95.169.185.169/?port=9930&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ссылка&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Скайп Scarecrow&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;scarecrow.warband&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Скайп MontFerrat&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;twister.warband&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примечание:&lt;/strong&gt; Сайт пока в процессе разработки, многой информации на нём пока нет, будет дополняться&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/predistoriya.1330974861.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/predistoriya.1330974861.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свернутый текст&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://lfb-warband.clan.su/clanwars/history.png&quot; alt=&quot;http://lfb-warband.clan.su/clanwars/history.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вы стоите у &amp;quot;Дырявого Корыта&amp;quot; - таверны на перепутье дорог в центре тайги, недалеко от Рейвадина. Строение, если так можно назвать перевёрнутую верх днищем нордскую ладью, кое-где заштопанную на скорую руку досками и сосновыми брёвнами, незнамо как оказавшуюся посреди огромного зелёного океана, из которого в небо торчали, как колья, верхушки высоких, как и горы вокруг, сосен. Об этом месте слухи ходили до далёкой Родокии и даже Сарранидские караванщики, чёрные, как сама ночь, везшие специи в Рейвадин, Ривачег и крупные замки поблизости обходили таверну стороной. В воздухе стоял запах сырой древесины и жаренного мяса. Изнутри по густому, как перед грозой воздуху, разползались звуки лютни, которые было трудно расслышать из-за громкого хриплого смеха, часто сменяющегося руганью, что исходил из &amp;quot;Корыта&amp;quot;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В вашей голове начали появляться образы из многочисленных сплетен, слухов и легенд, которые ходили об этом месте, и вы невольно покрылись мурашками, хоть на дворе и стояла поздняя весна, а снег на ветвях окружающих вас деревьев уже почти растаял. Впрочем, вы пришли сюда не ради незавидного удовольствия полюбоваться мрачным хвойным лесом и обветшалым пристанищем разнообразнейшего преступного сброда. Вы собрали то, что осталось от вашего мужества в кулак и отправились к двери, ведущей в самое сердце преступного мира. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Внутри стоял гул от множества голосов, глухих звуков ударов, звонких звуков бьющихся бутылей и громоподобного храпа, доносившегося откуда-то со второго этажа гостинницы, бывшего некогда трюмом, в котором, судя по запаху, которым до сих пор несло от деревянных и холодных стен, бывших некогда бортами, ранее перевозили рыбу и мертвецов. За столиком у самого угла, на дубовой скамье сидел вечно угрюмый Пугало, смотрящий на окружающее его веселье с почти осязаемо злобой. Чуть ближе, в самом центре обширного зала, за большим столом, усеянным посудой с разнообразнейшей пищей и ещё большим ассортиментом выпивки, сидело порядка три человек, каждым из которых впору было бы пугать малышей, когда те не хотели слушаться. Среди них была даже одна женщина, что вас очень удивило...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Однако, не успели вы надивиться на представшее перед вами зрелище, как громогласный голос, исходящий изо рта человека, который, ыидимо, ходил в родственниках у здоровенного буйвола или зубра:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; - Ты кто такой, и что тебе тут нужно?! - гаркнул Бык (а этого Бугая звали именно так) так, что большинство свечей в помещении затухло, и трапезная погрузилась в полумрак...&lt;br /&gt; - Я...я...я к Урагану...то есть барону- Монт-Феррату, - промолвили вы. - по делу.&lt;br /&gt; - Ну проходи, раз по делу, - сказал другой разбойник, который был полной противоположностью первому - худощавый, невысокий, чем-то походивший на обезьяну, говорил он это не спуская с вас глаз и не опуская тетивы оперения стрелы, натянутой в тетиву его длинного тисового лука.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вы направились за уже знакомым вам исполином к лестнице, по видимому, ведущей куда-то на второй этаж... А очнулись с ужасной болью от удара по темени в тёмном, сыром помещении, пропахшемся испражнениями и кровью...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Вы попробовали пошевелить отёкшими конечностями, но кем-то заботливо обмотанная вокруг них верёвка &lt;/span&gt;вам помешала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt; - Ну так зачем ты хотел меня видеть? - прозвучал откуда-то из темноты перед вами голос.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/sostav.1330974885.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/sostav.1330974885.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свернутый текст&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Бароны - разбойники:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Среди разбойников нет званий, кто-то сражается лучше, кто-то - хуже, но главной ценностью в нашем обществе считается равноправие. Единственным исключением являются Бароны - разбойники, заправляющие всем, кто хочет получить крышу &amp;quot;Дырявого Корыта&amp;quot; над головой.&lt;/p&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Scarecrow&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;MontFerrat&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://lfb-warband.clan.su/sostav/scarecrow.png&quot; alt=&quot;http://lfb-warband.clan.su/sostav/scarecrow.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://lfb-warband.clan.su/sostav/nelson.png&quot; alt=&quot;http://lfb-warband.clan.su/sostav/nelson.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Простые разбойники:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Каждый разбойник в совершенстве владеет одним из видов оружия, нередко даже несколькими.&lt;/p&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/pehota.1327420111.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/pehota.1327420111.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/luchnik.1327420131.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/luchnik.1327420131.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/vsadnik.1327420157.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/vsadnik.1327420157.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_Scarecrow&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_6bIK&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_Oksana&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_Dagobet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_Moradel&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_MontFerrat&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_Aventor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_Solomon&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_Quicks&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;LFB_Master_Yarik&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/flag.1330974909.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/flag.1330974909.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свернутый текст&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;На нашем флаге (если так можно назвать нарисованный кровью рисунок на щитах разбойников) изображен волк - священное животное братства Лесных Разбойников. Пылающий волк, воющий на луну - вот символ истинного разбойника.&lt;/p&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/SHIELD.1327420624.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/SHIELD.1327420624.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/1.1327420681.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/1.1327420681.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/SHIELD2.1327420658.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/SHIELD2.1327420658.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/diplomacy.1330974957.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/diplomacy.1330974957.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свернутый текст&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 15px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #880000&quot;&gt;Клан Вары&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: blue&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Клик по дате КВ для детальной информации.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://lfb-warband.clan.su/forum/4-30-1#156&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13px&quot;&gt;03.02.2012.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://lfb-warband.clan.su/sostav/country/ua.png&quot; alt=&quot;http://lfb-warband.clan.su/sostav/country/ua.png&quot; /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;[LFB] La Forestiers Brigands&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;VS&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Must Live [ML]&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://lfb-warband.clan.su/sostav/country/ru.png&quot; alt=&quot;http://lfb-warband.clan.su/sostav/country/ru.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://lfb-warband.clan.su/forum/4-30-1#203&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 13px&quot;&gt;18.02.2012.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://lfb-warband.clan.su/sostav/country/ua.png&quot; alt=&quot;http://lfb-warband.clan.su/sostav/country/ua.png&quot; /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;[LFB] La Forestiers Brigands&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;VS&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Knights of Death [KD]&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://lfb-warband.clan.su/sostav/country/ua.png&quot; alt=&quot;http://lfb-warband.clan.su/sostav/country/ua.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/poloska.1327417186.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/vstupit.1330974933.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/vstupit.1330974933.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свернутый текст&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Вы можете оставить заявку на вступление в наш клан здесь, или на нашем сайте по форме:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Ник в игре:&lt;br /&gt;2. Возраст:&lt;br /&gt;3. Почему вы выбрали именно нас:&lt;br /&gt;4. Контактная информация (предпочтительно скайп):&lt;br /&gt;5. Состояли ли в других кланах? Если да, то название и причина ухода:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примечание:&lt;/strong&gt; В случае принятия - регистрация на сайте обязательна.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ipic.su/img/img3/fs/pechat_small.1327421789.png&quot; alt=&quot;http://ipic.su/img/img3/fs/pechat_small.1327421789.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Scarecrow)</author>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 22:54:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=667#p667</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Срочно нужна помощь!</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=664#p664</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://commando.com.ua/main/58-zapusk-udalennogo-servera-dedicated-server.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://commando.com.ua/main/58-zapusk-u &amp;#8230; erver.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Держи.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dragon)</author>
			<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 23:31:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=664#p664</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Возраст игроков</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=662#p662</link>
			<description>&lt;p&gt;15&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 22:56:54 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=662#p662</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[DP] Лихой народец (Dashing People)</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=661#p661</link>
			<description>&lt;p&gt;Класс! Может вступлю туда...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 18:15:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=661#p661</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Vikingr v(0.80)</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=660#p660</link>
			<description>&lt;p&gt;Классный мод.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 18:12:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=660#p660</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[WB] Diplomacy (3.3.2 Eng/3.3.2 Rus Snowball)</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=659#p659</link>
			<description>&lt;p&gt;Прикольный мод, я играл в него, мне понравилось.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:58:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=659#p659</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[WB] Shogun mod v.0.5</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=658#p658</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Версия игры: Warband 1.134&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Место действия - Япония. 1 апреля 1495 года, в стране разгар эпохи, которую принято называть Сэнгоку. Это был один из самых бурных периодов, на протяжении которого велись сражения знаменитых сегунов - главнокомандующих армий различных кланов. В настоящий момент идет активная разработка мода: добавляются новые сцены, включая города и замки, балансируются армии, доводится до ума снаряжение. Впрочем, многое из этого уже было сделано и в текущей версии (например, уже сейчас присутствуют различные кимоно, катаны и даже боевая броня самураев). Ее автор предлагает нам уникальную историю феодальной Японии (карта территорий прилагается). Игрок может встать под знамена одной из 6 доступных фракций: Ходзе (Hosokawa Ujitsuna), Клан Имагава (Имагава Есимото), Мори (Мотонари), Ода (Ода Нобухидэ), Такеда (Nobutora) или Симадзу (Симадзу Takahisa), в том числе сразиться за них можно и в сетевой игре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Установка: Архив распаковать в папку Modules.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Видео:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.mbrepository.com/file.php?id=2751&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать1(английский сайт, с кучей скринов по моду)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://rusmnb.ru/index.php?action=downloads;sa=downfile&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать2&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:17:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=658#p658</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прикольные видео</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=657#p657</link>
			<description>&lt;p&gt;Экстрим:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 16:39:38 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=657#p657</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Музыка</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=654#p654</link>
			<description>&lt;p&gt;Я слушаю реп и он мне очень нравится&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 16:23:13 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=654#p654</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mount&amp;Blade: История Героя</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=653#p653</link>
			<description>&lt;p&gt;Спасибо за информацию!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 17:35:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=653#p653</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Идей на счет квестов.</title>
			<link>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=652#p652</link>
			<description>&lt;p&gt;сложно сказать...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ruslan)</author>
			<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 20:49:02 +0400</pubDate>
			<guid>https://mnbsite.funbb.ru/viewtopic.php?pid=652#p652</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
